Прохождение - Акт II: Квесты соратников. Repeatable Romance Scenes \Повторяющиеся романтические сцены Драгон эйдж 2 любовные романы

На темных улицах Верхнего города Кирквола в эту ночь не было ни души. Как назло все грабители и убийцы затаились в своих логовах. И лишь он был сегодня наедине с тишиной.
«Черт, ну хоть кто-нибудь пусть сейчас нарвется на мой клинок. Тогда у меня будет оправдание, и я не приду сегодня к ней и не расскажу о том, что чувствую.»
Поглощенный своими мыслями, Фенрис даже не заметил, как ноги принесли его к ее дому. Сколько ночей он приходил уже сюда, терзаемый желанием постучать в дверь ее дома, заключить ее в свои объятия, столь любимую и желанную. Сколько раз он рисовал в своих самых смелых фантазиях ночь, проведенную с ней. Каждый раз это было как наяву.
Наконец именно сегодня он был настроен решительно как никогда. Слова Варрика подтолкнули его к действиям. Именно сегодня, он, наконец, решил не быть трусом.
Готовый постучать в дверь, на секунду он замер, но поборов порыв в очередной раз бросить все к чертям и сбежать, он сделал эти заветные три стука.
Дверь отворилась, но на пороге оказался Бодан.
- «Черт, как неловко то» - подумал Фенрис «У меня еще есть время развернуться и уйти»
- «О, мастер Фенрис, проходите пожалуйста, монна Хоук велела мне в случае Вашего прихода, если ее не будет дома, задержать Вас. Может, желаете выпить чего-нибудь?» - радушно встретил его гном.
- «Нет, ничего не нужно, я просто подожду ее тут, в прихожей, оставь меня» – огрызнулся Фенрис.
- «Как пожелаете, если я вам понадоблюсь, лишь позовите» - откланялся Бодан и вышел.
Фенрис подошел к камину. Дрова весело потрескивали. Он протянул руки к огню, ощущая жар от углей на своих ладонях.
«Фенрис..», услышал вдруг он.
Вздрогнув, он одернул руки от огня и обернулся. Это была она…
«Вот он, момент истины…сейчас будет решена моя судьба. Смогу ли я хоть на мгновение почувствовать себя счастливым, или же мои иллюзии развеются в прах…Пора..»
- «Я тут думал о тебе…Нет, честно говоря я думаю только о тебе. Скажи мне уйти и я уйду» - прошептал Фенрис.
- «Разве я говорю что нибудь?» - молвила Хоук.
Фенрис не слышал сейчас ее ответа, ему было не важно, что значат ее слова. Ответ да или нет не имел никакого значения. Его желанием было лишь заключить ее в объятия и почувствовать жар ее губ, тепло ее дыхания.
Не в силах больше сдерживаться, Фенрис отдался порыву захлестнувших его чувств, обнял Хоук и страстно поцеловал ее. Он не ожидал ответа на свой поцелуй, но она с силой прижала его к стене. Теперь он знал, что не ошибся, что поступил верно. Он еще крепче обнял ее и стал целовать. Она не могла дышать, как и не могла вырваться из его объятий. Он же чувствовал, как каждый поцелуй вонзается в него, словно раскаленное стальное лезвие и что то бьется и пульсирует внутри. Наконец он оторвал от нее губы и посмотрел в глаза. Отведя волосы с ее лица, он заговорил нежно и хрипло:
- «Я не могу забыть ту ночь, когда впервые встретил тебя, я полюбил тебя, как только увидел. Увидев тебя тогда, я понял, что ты либо сделаешь меня самым счастливым на свете, либо погубишь безвозвратно.»
Слова его на мгновение замерли, а ладонь легла на высокую девичью грудь. Тонкая ткань ее домашнего одеяния вряд ли могла служить преградой для его пальцев. Рука скользнула ниже, обнажая тело. Хоук попыталась что то сказать, но оказалось что у нее нет ни голоса, ни желания сделать это. Он чувствовал, что там, где он касался, она испытывала жар, а там, где он не успел коснуться, тело жаждало его прикосновений.
- «Я всегда боялся оказаться в плену твоей красоты» - прошептал Фенрис.
Он крепко прижался к ней губами, продолжая ласкать. Затем его рука двинулась ниже, словно околдовывая ее. Его губы играли с ее губами, уходили и вновь возвращались. Этот поцелуй был одновременно и наслаждением и насилием – дикий и сладостный.
Он на мгновение замер, она подняла веки и увидела его глаза, которые казались темно зелеными от страсти. Она вспыхнула и отвела взор.
- «Нет, не смотри на меня! – хрипло прошептал Фенрис, и прижался к ней крепко, как будто это было последний раз в его жизни.
В этот момент Хоук показалось, что она видит в глазах Фенриса слезы.
Не дав ни минуты на ненужные вопросы, эльф подхватил ее на руки и понес на второй этаж…

Продолжение следует...


Прохождение - Акт II: Квесты соратников
Во втором акте вы начнете находить подарки, которые можете отдать своим компаньонам. Каждый подарок при нахождении начинает мини-квест и в журнале указывается, кому именно его следует подарить. В отличие от подарков в первом ДА, подарки этой игры смещают отношение соратника в уже существующую сторону Дружбы или Соперничества. То есть, если ваш соратник находится в Дружбе с ГГ, подарок принесет очки Дружбы, а если Соперничества - то, соответственно, Соперничества, даже если вы выберете абсолютно те же самые варианты ответа в диалогах. Реплики соратников в этом случае будут отличаться в зависимости от их отношения к ГГ.

Фенрис

Разговор с Фенрисом/Speak to Fenris

Поговорите с Фенрисом в его особняке. Вы получите прибавку в очках Дружбы, если предложите ему помощь, и очки Соперничества – если согласитесь, что это не ваши проблемы.

Сомнения / Questioning Beliefs

Поговорите с Фенрисом. Он расскажет вам о том, каким образом ему удалось сбежать от Данариуса. Этот квест появляется только, если вы достигли 50 очков Дружбы или Соперничества с Фенрисом.

Книга Шартана/The Book of Shartan (подарок)

При посещении Эльфинажа после захода солнца в одном из мешков вдоль самой северной улицы вы обнаружите книгу «Жизнь Раба», написаную эльфом Шартаном, сподвижником Андрасте. Отдайте ее Фенрису.

Ночные Кошмары Фенриса/Fenris’s Night Terrors

Данный квест появляется только, если вы взяли Фенриса с собой в Тень (квест Фэйнриэля) и он предал вас Демону Гордости. Поговорите с ним и выслушайте его извинения. Вы заслужите очки Дружбы или Соперничества в зависимости от того, отнесетесь ли вы к происшедшему с пониманием или выскажете претензии.

Горькая Пилюля/The Bitter Pill

Данный квест появляется после того, как вы немного продвинетесь по сюжетной линии (у меня он всегда появляется после «Взрывчатой Услуги»), если вы выйдете за пределы Киркволла с Фенрисом в вашей группе. По дороге к месту назначения вас будет ожидать засада из тевинтерских работорговцев, которые были посланы вернуть Фенриса его бывшему хозяину.
После короткого разговора начнется бой. Хотя вы можете избрать вариант ответа «мы может договориться» (что, по понятным причинам, даст вам очки Соперничества с Фенрисом), избежать сражения вам не удастся. После боя один из нападавших откроет вам местонахождение Хадрианны – дамы, которая, судя по всему, руководит в настоящий момент поисками Фенриса.

Отправляйтесь в открывшуюся у вас на карте мира новую локацию. Подступы к пещере работорговцев прикрывают несколько отрядов, в число которых входят маги. Будьте осторожны.

В самой пещере вы найдете множество ловушек – причем ловушек, которые нельзя отключить – они активируются каждый раз, когда на них наступаешь. К счастью, их можно без труда заметить по плиткам цвета, отличного от остального пола. В некоторых узких проходах вам может быть легче принять на себя руководство персонажами и аккуратно продвинуть их вперед один за одним, чтобы избежать повреждений.

Зачистив часть пещер от отрядов рабовладельцев, магов, нечисти и прочих милых созданий, вы встретитесь с молоденькой рабыней-эльфийкой Ораной. Если вы будете добры с ней, то заслужите очки Дружбы с Фенрисом. Фенрис, Варрик и Авелин дадут вам очки Дружбы, если вы предложите девушке службу у вас, уточнив, что это не рабство и вы будете платить ей за работу.

Наконец достигнув Хадрианны, вам придется сражаться с бескончеными волнами работорговцев и Теней, которые она будет призывать себе на помощь. Лучше всего сосредоточить всю огневую мощь на ней, как только исчезнет ее защитный барьер, чтобы нанести ей максимум возможных повреждений в короткий срок – иначе она не только заново прикроется барьером, но еще и будет телепортироваться по всей комнате, затрудняя доступ к ней вашим воинам ближнего боя.
После битвы Хадрианна автоматически заговорит с Фенрисом. После разговора Фенрис временно покинет вашу группу.
Чтобы получить его обратно, идите в свое поместье. Там Фенрис поговорит с вами и это завершит данный квест. Если вы уже завершили квест Сомнения и флиртовали с Фенрисом раньше, то данный разговор также будет поворотной точкой в ваших отношениях.

Если вы не сразу отправитесь к Хадрианне, а будете выполнять другие задания, то на вас (с Фенрисом в группе) снова нападут тевинтерцы - в этом случае Фенрис даст вам Очки Соперничества и поставит ультиматум - идти к убежищу Хадрианны немедленно. Если вы откажетесь, он уйдет один и больше вы его не увидите.

Примечание – в одном из сундуков в подземелье работорговцев, в комнате, где вы встретили эльфийку, находится подарок для Андерса – Амулет Тевинтерской Церкви.

Авелин

Разговор с Капитаном/Calling on the Captain

Поговорите с Авелин во дворце наместника.

Непрекращающиеся Сомнения/Doubts that Linger

Этот квест появляется только, если вы взяли Авелин с собой в Тень (квест Фэйнриэля) и она предала вас Демону Желания. Поговорите с ней о случившемся и в зависимости от вашей реакции вы можете заслужить очки Дружбы или Соперничества.

Сомнения/Questioning Beliefs

Поговорите с Авелин во дворце наместника об ухудшающейся обстановке в Киркволле. Этот квест появляется только, если вы достигли 50 очков Дружбы или Соперничества с Авелин.

Долгий Путь/The Long Road

Поговорите с Авелин во дворце наместника. Она попросит вас сделать сущую безделицу. Помните стражника Донника из первой части игры? Он поправился и снова в строю. Так вот, нам нужно отнести ему подарок от Авелин, а потом рассказать ей о его реакции.
Отдайте подарок Доннику, который стоит в соседней комнате, и возвращайтесь к Авелин с докладом.
Она попросит вас сделать ещё одно пустяковое дело: повесить на доске расписание дежурств стражи и узнать реакцию стражника на его назначение.
Идём к доске в холле, вешаем объявление, слушаем недоумения стражников по этому поводу и рапортуем Авелин.
Авелин в затруднении, что же ей теперь предпринять – а ваши соратники с удовольствием комментируют происходящее (их разговоры в ходе этого квеста, пожалуй – самая лучшая его часть, особенно старается Изабела).
В ходе разговора капитан попросит вас устроить ей с Донником встречу в Висельнике вечером.
Идём к Доннику и зовём его в «Висельник», потом отправляемся туда сами. Смотрим ролик, что из всего этого выходит, и говорим с Авелин.

В ходе беседы договариваемся, что устроим ей с Донником спокойный дозор на Рваном Берегу, чтобы она смогла поговорить с ним без помех.

Идём на Рваный Берег и двигаемся вслед за квестовой стрелкой.
Нам предстоит последовательно перебить три группы врагов около трёх "маяков", после чего зажечь "маяки" и смотреть, как идут дела у Авелин. Будьте внимательны – помимо врагов на дорогах к «маякам» расставлены многочисленные ловушки.
Сохранитесь перед тем, как зажечь третий огонь. В последующем за короткой сценой вашим разговором с Донником и Авелин, у вас будет возможность как помочь Авелин получить желаемое, так и наоборот.
После разговора идём в город - там, в Крепости Наместника, вас будет ждать расстроенная Авелин. В ходе разговора появляется Донник, и они продолжают свой разговор уже без вас, за закрытой дверью.
Если вы решите им помочь, то получите очки Дружбы с Авелин - и Донник может прийти вам на помощь в финальной битве игры.

Ещё раз побеседуйте с Авелин и узнайте, до чего они договорились с Донником. Этот разговор завершит данный квест.

Соболезнования Капитана/The Captain’s Condolences

Поговорите с Авелин после завершения квеста «Все, что Осталось». Вы получите очки Соперничества, если обвините ее в случившемся или если не станете слушать ее историю.

Щит Леди Рыцаря/Shield of Knight Herself (подарок)

Подарите Авелин щит, который вы можете найти в Убежище Варнелла по квесту «Найти и Снова Потерять». Если вы уговорите ее его принять как подарок друга, то он превратится в настоящий щит (и очень неплохой), использовать который может только Авелин. В других случаях вы тоже можете его использовать.

Андерс

Навестить Андерса/Visit Anders

Поговорите с Андерсом в его лечебнице.

Амулет Церкви Тевинтера/The Tevinter Chantry Amulet (подарок)

В ходе квеста Фенриса «Горькая Пилюля» вы обнаружите в сундуке в той комнате, где вы встретили эльфийку Орану, амулет тевинтерской церкви. Подарите его Андерсу.

Несогласие/Dissent

Во втором акте игры мы получаем от Андреса известие, что он хочет с нами поговорить. Идём к нему в Лечебницу.
Андерса очень волнует то, что в последнее время в городе прибавилось усмирённых магов, причём усмиряли и тех, кто уже прошёл Истязания - что не допускается по церковным законам.
И вот, через подпольную сеть несогласных с правлением Мередит магов, Андрес узнал, что, оказывается, есть целый план по усмирению магов Киркволла. Автор этого плана - Храмовник Алрик, который и усмирил Карла, друга Андреса, которого вы можете помнить по первому акту.
Андрес попросит нас раздобыть этот план.
А для этого нам, всего-то, надо проникнуть в Казематы по секретному ходу из Клоаки.

Соглашаемся и идём к тоннелю, выбираем ещё двоих спутников и отправляемся на задание. Андрес в этом квесте будет вашим обязательным спутником.

В тоннеле нас ждём множество контрабандистов лириума, половина из которых могут уходить в стелс и затем нападать со спины. Чем дальше вы продвинетесь, тем больше «предводителей» будет встречаться вам среди врагов. Поэтому излишняя осторожность вам не помешает. Также там водятся ядовитые пауки.
Убиваем всех, кто попадается нам по пути, и по мере продвижения вперёд забираем с одного из убитых нами врагов Безупречные Штаны. Эта "милая" деталь откроет вам небольшой квест.

Доходим почти до конца подземелья, сохраняемся. Делаем несколько шагов вперёд и наблюдаем за очень интересной сценой с участием храмовника Алрика и юной магессы.
Ввязываемся в бой. Надеюсь, у вас с собой достаточно зелий лечения? Бой будет не из лёгких, сам Алрик и его подручные - ребята достаточно сильные. Некоторые уходят в стелс и бьют из него. Сам Алрик использует достаточно много из воинско-храмовничьих умений, поэтому я бы рекомендовала убить в начале его, а уже потом разобраться с остальными. Также можете убежать назад всей группой – тогда за вами погонятся только несколько храмовников и – порой - сам Алрик, а последующие волны подкрепления будут спокойно ждать на прежнем месте, пока вы к ним вернетесь.
Как только был убит последний храмовник, быстро нажимаем на F5. Это даст вам возможность переиграть диалог, если результат вас не устроит.

Бой закончен, и вы атоматически начинаете разговор с юной магичкой и Местью.
Вариантов окончания этого квеста два.
1. Если вам всё равно что будет с магессой, которая сбежала, чтобы попрощаться с родителями, можно поддержать Справедливость в том, что да, все заслуживают смерти и не останавливать.
Тогда он успевает убить девушку, после чего отступает и Андрес приходит в себя, видит дело рук своих и уходит.
2. Если вам не всё равно, выбираем ответ, помеченный звездочкой "Не трогай её!". Андрес приходит в себя, переводит дух и уходит.

А мы, оставшись с двумя спутниками, обыскиваем Алрика и находим у него тот самый План усмирения магов Киркволла.
Надо признать, что этот план не одобрила Верховная Жрица и пока не одобрила Мередит.
Получается, свой план Алрик проводил в жизнь без их согласия с группой своих единомышленников, а раз его больше нет, магам, пока что, ничего не угрожает.

Направляемся вперёд, к близкому выходу из пещер и по дороге обыскиваем один маленький закуток. Там, в обычном ящике, находится улучшение для брони Андреса - "Эссенция Духа" - повышает устойчивость к магии.

Выходим из пещер, разговариваем со спасённой нами магессой. Только от вас зависит, вернётся ли она в Круг или уйдёт из Киркволла, опасаясь преследования храмовников.

Возвращаемся в к Андресу в Лечебницу. После разговора с ним квест будет закончен.
В данном разговоре у вас будет возможность прогнать Андреса из своей команды, мол пусть сам разбирается со своей Справедливостью.
Будет возможность приободрить и поддержать мага, сказав что мы поможем ему справиться.
И, для тех, у кого с ним роман, будет возможность дойти до любовных реплик.

Вопрос Веры/ Questioning Beliefs

Поговорите с Андерсом. Для тех, у кого с ним роман, настоятельно рекомендую сохраниться - это поворотный момент в ваших с ним отношениях. Этот квест появляется только, если вы достигли 50 очков Дружбы или Соперничества с Андерсом.

Мерриль

Слова Утешения/Consoling Words

Поговорите с Мерриль в ее доме в Эльфинаже.

Отражение в Зеркале/Mirror Image

У себя в лачуге (Эльфинаж) Мерриль покажет вам разбитое зеркало-элувиан, которое она давно мечтает собрать и починить. Для этого ей необходимы инструменты, которые есть только у долийцев. Идите с Мерриль в лагерь на Расколотую Гору и поговорите с Маретари. Взамен особого ножа для резьбы Хранительница попросит вас оказать услугу: убить вартеррала в пещере у лагеря и разыскать следы охотников, отправленных туда ранее. У входа в пещеру из-под земли вылезет несколько оживших трупов – перебейте их и входите внутрь.
В первой же камере пещеры на вас нападут ядовитые пауки. Там же лежит тело одного из погибших охотников клана – обыщите его и заберите амулет. Второй охотник будет лежать в боковом тупиковом ответвлении пещеры.
Возвращайтесь в основную пещеру и спускайтесь вниз по лестнице. На вас вновь нападут пауки. Третий убитый охотник лежит за лестницей, на площадке над провалом. Заберите его амулет.
Чуть дальше вам встретится эльф по имени Пол, который не пожелает принять от вас помощь из-за присутствия Мерриль, и убежит. Следуйте за ним вглубь пещеры, где на парнишку нападёт вартеррал, к которому чуть позже присоединится несколько пауков. Будьте осторожны: вартеррал плюётся ядовитой слюной (как только он плюнет, немедленно убирайтесь из образовавшейся лужи, иначе будете постоянно получать повреждения) и вызывает обвалы камней с потолка пещеры. Приглядывайте за ним – как только он начнет подпрыгивать на месте – значит, собирается вызвать обвал (который может сразу отправить на тот свет ваших наиболее хилых соратников) и вам лучше переменить позицию. К счастью, вартераллу требуется некоторое время, чтобы закончить этот прием, так что если вы будете внимательны, то успеете избежать урона.

Победив его, подберите сокровища вартеррала и не забудьте взять его сердце (для задания травника Соливитуса). Не расслабляйтесь - на обратном пути в пещере на вас нападёт несколько оживших мертвецов, а перед самым выходом из пещеры – довольно внушительная группа нежити во главе с Морозным Ужасом.
Выбравшись из пещеры, возвращайтесь в лагерь и поговорите с Маретари. Вы можете отдать инструменты Мерриль (получите очки Соперничества от Фенриса и Андерса – и очки Дружбы от Мерриль) или оставить их у себя (в этом случае Мерриль даст очки Соперничества).

Возвращение с Расколотой Горы/Back from Sundermount

Поговорите с Мерриль о том, что случилось в логове вартералла.

Деревянная Халла/Wooden Halla

Эту фигурку можно купить у мастера Айлена в лагере долийцев. Подарите ее Мерриль.

Извинения Мерриль/Merrill, Аn Apology

Данный квест появляется только, если Мерриль предала вас демону гордости в Тени. Поговорите с ней о случившемся.

Варрик

Планы на Будущее/Plans for the Future

Поговорите с Варриком в «Висельнике».

Дела Семейные/Family Matter

Итак, во втором акте игры Варрик известит нас о том, что его агенты наконец-то выследили Бартранда. По имеющимся данным, брат Варрика сейчас живёт в одном из поместий Верхнего Города и гном просит составить ему компанию навестить брата.
Соглашаемся и идём разбираться с этим алчным коротышкой.
Подходим к особняку в Верхнем городе и видим, что он кажется давно заброшенным. Ну что же, обследуем его получше.

Заходим и... смотрим ролик в стиле американского вестерна с Варриком в главной роли, после чего берём управление нашим арбалетчиком на себя и очищаем дом от всех стражников единолично.
Однако тут в процесс повествования вмешивается Кассандра, что объясняет происходящее...

Итак, на этот раз вы оказываетесь в особняке всей командой. На вас почти в каждой комнате будут нападать десятки помешанных стражников с их командирами. Будьте внимательны – в 5-й по счёту комнате находится несколько ловушек, а в 7-й при входе вас обдаст замедляющим газом (эту ловушку можно обезвредить, если вовремя заметить), и одновременно с этим появится целая армия стражников. В зале с центральной лестницей обезвредьте ещё одну ловушку и примите на себя удар целой лавины помешанных стражников, сбегающих к вам по лестнице. После того, как вы расправитесь с ними, к вам выйдет уцелевший слуга Бартранда и расскажет о безумии, охватившем его хозяина. Затем слуга убежит, и как только вы откроете дверь в центральную комнату (верхняя площадка лестницы), в зал хлынет новый поток помешанных стражников во главе с самим Бартрандом – на этот раз, атаковать вас они будут с нижнего этажа. Брат Варрика неплохо обращается с парными клинками и может нанести огромный урон ударом в спину.
После боя выслушайте безумные речи Бартранда и решите, что с ним делать. Если в вашей группе присутствует Андрес, он на короткое время сможет помочь гному и избавит его от влияния идола - тогда Бартранд на некоторое время снова обретет способность связно разговаривать.
Если Андреса нет, то внятного диалога не получится. Советуйте Варрику, как, по вашему мнению, нужно поступить с Бартрандом (мирный исход принесет вам очки Дружбы с Варриком), и этот диалог завершит данный квест.

Рассказанная История/A Story Being Told

Поговорите с Бартрандом в «Висельнике» об его описаниях ваших приключений.

Кольцо Дома Тетрaс/The Tethras Signet Ring (подарок)

В магазине безделушек в Нижнем Городе купите кольцо с печаткой и отдайте его Варрику.

Изабела

Продолжающиеся Поиски Изабелы/Isabela’s Ongoing Search

Поговорите с Изабелой в «Висельнике». Она расскажет, что находится очень близко от раскрытия местонахождения реликвии, о которой рассказывала вам в первом акте. Если вы выразите готовность помочь ее найти, то получите очки Дружбы с Изабелой.

Корабль для Изабелы/A Ship for Isabela (подарок)

Отдайте Изабеле кораблик в бутылке, который вы можете найти в Яме Контрабандистов в ходе сюжетного квеста «Взрывчатая Услуга».

Сомнения/Questioning Beliefs

Поговорите с Изабеллой в Висельнике. Это квест появляется только, если вы достигните 50 очков Дружбы или Соперничества с Изабеллой.

Извинения Изабелы/Isabela’s Apology

Данный квест появляется только, если вы взяли Изабелу с собой в Тень по квесту Фэйнриэля и она предала вам Демону Желания. Выслушайте ее извинения. В зависимости от ваших ответов вы получите очки Дружбы или Соперничества (а также дополнительную возможность пофлиртовать с Изабелой).

Внимание: Квест Изабелы "Поймать Вора" является сюжетным и будет описан в финале второго акта.

«Догоню — убью!»

В светлом зале ратуши, пыхтя и проскальзывая на поворотах, бегает меж колонн грозный рогатый гуманоид. Он размахивает огромным мечом, догоняя щуплого лучника, который петляет, пытаясь оказаться как можно дальше от острия.

«Ну и куда это годится? — мрачно думает улепетывающий лучник. — Я, знаменитый Гаррет Хоук, без пяти минут герой всего города, — и бегаю от какого-то тупого кунари. И почему я в воины не пошел?»

«Не надо было Гаррету соглашаться на дуэль, — сокрушается про себя стоящая поодаль команда. — Сейчас спокойно стоял бы под нашим прикрытием и лупил рогатую тварь из лука».

«Догоню — убью, — думает кунари, делает рывок и снова получает по физиономии огненной стрелой. — Не догоню — хоть согреюсь».


В начале прошлого года произошло удивительное событие: впервые за семь лет существования журнала ЛКИ игра получила максимально возможную оценку. Этой игрой была . Рейтинг журнала в 100% она заработала вполне заслуженно, оказавшись почти безупречной ролевой игрой и настоящим прорывом в жанре. Делая вторую часть ролевой серии, BioWare решила пойти на риск. Разработчики сильно изменили ролевую и боевую системы, интерфейс, диалоги и сюжетные каноны.

Странный юный гном все так же наводит жуть. Хороший парень, да больно неземной.

А вот и камео — знакомый нам эльф. За годы его повадки совсем не изменились.

Основа игрового процесса осталась прежней: герой посещает разные локации, набирает команду, беседует с народом и сражается с... плохим народом. Но в мелочах поменялось многое. Знакомые нам имена слышны лишь временами, в досужих разговорах (лишь пару раз персонажи, которых мы знаем, мелькнут в редких камео). Действие происходит не в Ферелдене, а в совсем другой стране. Сюжет раскручивается уже без всякого участия злобных архидемонов. И самое дикое, что на этот раз никто не спасает мир и место действия — один отдельно взятый город.

Странно? Странно. Давайте посмотрим, что у BioWare получилось в результате смелых экспериментов с Dragon Age 2 .

За что сидит премудрый гном?

Все начинается с тюрьмы храмовников, куда доставляют нового заключенного. Однако вопреки канонам жанра в ней оказывается не главный герой, а сомнительной внешности гном с наглой физиономией. На допросе гном, для вида поломавшись, начинает рассказывать историю. Вот она как раз о герое, который действительно может быть лишь одной расы — человеческой (увы, выбрать происхождение героя и его расу мы теперь не в силах).

Сомнительная внешность — еще мягкий эпитет по отношению к этой гномьей физиономии.

«Ты — Избранный. А я тут просто погулять вышла».

Завязка сюжета странно скомкана. По канонам, полагается показать жизнь персонажа до того, как приходят силы зла. Но здесь подход другой: стоит нам выбрать имя, пол, класс и внешность персонажа, как мы видим героя, удирающего вместе со своим семейством по горам и долам от порождений Тьмы. Можно лишь догадываться, как он дошел до жизни такой, но времени нет, и лишь из диалогов мы узнаем, что женщина рядом — его мать, а другая женщина (или мужчина) — сестра (или брат).

Бег вприпрыжку по пост-остагарскому Ферелдену заканчивается встречей с колоритной колдуньей, которая без обиняков называет нашего героя Избранным. По логике вещей колдунья, да еще с такими смелыми заявлениями, должна быть важным действующим лицом, а вовсе не банальным эпизодическим «роялем». А мрачный городок Киркуолл, куда сбежавших из Ферелдена Хоуков прибивает волнами, должен оказаться небольшим перевалочным пунктом в путешествии ради спасения мира.

Но именно в этом городе и его окрестностях герой Гаррет Хоук проведет ближайшие десять лет. Больше он не встретится с инфернальным злом. Мир спасать на этот раз не надо. Все, что от Хоука теперь требуется, — это разобраться в сложных взаимоотношениях магов, храмовников, властей, беженцев, эльфов, гномов, работорговцев, бандитов, контрабандистов, демонов, воинственных рогатых гуманоидов... и, конечно, неплохо бы вникнуть и в проблемы соратников тоже.

Здрасьте-Андрасьте

Главное в таких случаях — дать защитнику прочно вцепиться в монстра и не пустить его к магам.

Разумеется, чтобы разрешать политические кризисы, надо много общаться. И тут желающих поболтать ждет еще один неприятный сюрприз: блистательной системы диалогов, которая так приглянулась всем в Dragon Age: Origins, больше нет. Вместо списка развернутых ответов — выбор в стиле Mass Effect : краткое содержание и символ, обозначающий общий настрой. Не нужно выбирать слова — все равно не угадаешь, как именно сформулирует герой «юморной», «стойкий», «решительный», «агрессивный» или «миролюбивый» ответы. Неловкая ситуация с квестом на истребление крыс и объяснением перед гостями, описанная в рецензии на Origins, теперь невозможна в принципе. Все сюжетно-диалоговые развилки легко предугадываются, так что единственная неприятность, которая грозит за неправильный ответ, — неодобрение нашего спутника.

Диалоговая система из Mass Effect — выбор для Dragon Age 2 сомнительный. К счастью, это последний из заметных недостатков игры. Да и недостатком он считается лишь на фоне оригинала, и в разговорах с напарниками о нем быстро забываешь. Те же спутники героя сработаны мастерски, в лучших традициях BioWare. Дружелюбный гном с арбалетом (тот самый, из вступления), одержимый маг, которого лучше не злить, циничная покорительница морей, совестливая воительница, вечно смущающаяся эльфийка-маг...

Раньше пауки порой превра-
щались в красивых женщин. Теперь это просто пауки.

Поначалу кажется, правда, что эльфийка как-то чересчур напоминает Тали, а в «морской волчице» просматривается Джек. Но ощущение дежавю развеивается, стоит лишь узнать команду лучше. Соратники преподносят немало сюрпризов. В ключевые моменты сюжета они принимают решения, исходя из отношения к главному герою. Бывает и так, что персонаж, с которым сто раз ходил в пещеры на пауков и которого знаешь как облупленного, вдруг вмешивается в события, к добру или к худу. Если загнать индикатор «дружбы» в негатив, не стоит ожидать, что в финальных сражениях персонаж будет помогать Хоуку. У соратников Гаррета тоже есть свои желания, интересы и тщательно оберегаемые тайны.

Отношение спутников друг к другу, по традиции, раскрывается в разговорах, которые они затевают на природе, за спиной у нашего героя. Эти «разговорчики в строю» никогда не повторяются. Порой они смешны, порой познавательны — в любом случае, погреть уши рядом с соратниками бывает очень интересно, особенно если взять с собой пиратку: нескромными вопросами она способна вогнать в краску всех остальных боевых подруг и самого Гаррета.

Самая неприличная сцена в игре — разговор с эльфийкой в закрытом купальнике.

С личными отношениями дела в Dragon Age 2 обстоят одновременно и хорошо, и не очень. С одной стороны, ухаживать за спутниками тут легко. Ключевые фразы в диалогах помечены значком «сердечко», а редкие подарки, по большей части, не покупаются, а попадаются в добыче — при этом игра сама делает намек, дескать, показал бы ты колечко тому-то, а щит — тому-то. Да и выбор богатый — как для сторонников серьезных отношений, так и для любителей ни к чему не обязывающих связей в стиле «Шепард vs. Джек». Политкорректность вышла на новые высоты: в команде, к примеру, найдутся как минимум две особи мужского пола, с радостью готовые принять ухаживания Хоука-мужчины (и не спрашивайте, как я это узнал).

С другой стороны, Dragon Age 2 просто до неприличия прилична, когда дело доходит до дела . Не ждите откровенных сцен. На фоне любовных утех Dragon Age: Origins и уж тем более Mass Effect здешние романы, мягко говоря, целомудренны. Это странно, если учесть, что возрастные рейтинги у игр одни и те же.

Мы, роботы

А когда у мага кончается мана, он перехватывает поудобнее
посох и...

Но любовь приходит и уходит, а бандиты и всяческая нечисть подстерегают за каждым углом, так что выбор трех спутников на дальние походы (то есть до ближайшей горы) в первую очередь определяется нужными способностями.

Боевая система Dragon Age 2 была переделана почти до основания и стала еще больше походить на те, что используются в типичных онлайновых играх. Опыт, уровни, по три очка характеристик — все это нам знакомо. А вот специализацию в пределах каждого из трех классов (воин, маг, разбойник) определяют очки умений, которых персонажам выдают по штуке на каждом уровне. Это практически те же таланты — они тратятся на умения трех видов — активные, пассивные и включаемые.

Активные — это заклинания и действия, будь то огненные шары, лечение, оглушение, уход в невидимость и все остальное. Пассивные умения — «особенности», усиливающие персонажа в какой-то области раз и навсегда. С включаемыми умениями интереснее — это своеобразные «ауры», которые дают усиление герою или всему отряду (например, сопротивляемость магии или увеличенный урон), но при этом отбирают у героя часть полоски маны/энергии. Иногда герой может включить сразу две или три разные ауры, но при этом у него останется куцый огрызок маны, так что волей-неволей приходится выбирать приоритеты.

Защита всего отряда — одна из поддерживающих «аур» мага.

Специализировать героя лучше с самого начала. «Танк» в команде нужен обязательно, и с его развитием вопросов не будет: умений, усиливающих защиту и привлекающих монстров, в игре так много, что талантов на все может даже не хватить. С магами вариантов больше — школ магии много, выбирать можно любой на вкус. К тому же из магов сравнительно легко сотворить гибрида «заклинатель-лекарь». Из плута можно сделать стрелка с уклоном в контроль либо типичного азеротского разбойника с невидимостью, мгновенными прыжками за спину монстра и накоплением/разрядкой энергии кинжальных ударов.

Сражения в Dragon Age 2 стали более быстрыми и энергичными, так что неспешная раздача приказов в режиме паузы теперь немного не к месту. Конечно же, заниматься этим можно, но теряется динамика сражения. И тут в дело сгодится улучшенная система «программирования» поведения персонажей.

Надежнее всего, когда команда держится вместе. Воин убежал вперед, но оставшиеся позади дальнобойные классы друг
друга подстрахуют.

В Origins возможность заложить в героя алгоритмы типа «сильный враг — применяем сильное умение, здоровье упало — лечимся» оказалась отличным нововведением. Боты — бич онлайновых миров, но в Ферелдене алгоритмизация поведения напарников оказалась очень кстати. Единственное, что всерьез раздражало, — первоначальные ограничения по количеству команд. К счастью, в BioWare сообразили, что привязка максимально возможного количества команд к умениям персонажа выглядит дико. В Dragon Age 2 эти ограничения были сняты, а спутники персонажа (пусть не все и не всегда) к тому же программируются автоматически, с каждым новообретенным умением, что избавляет от возни.

Вариантов условий и действий при их наступлении стало намного больше. Вдобавок появились «поведенческие шаблоны» — то есть герою можно сделать несколько «программ» на все случаи жизни. Выбор программы тоже можно доверить герою — переход из шаблона в шаблон легко сделать условным, чтобы герой самостоятельно мог решить, какой алгоритм и когда применять! За усиленный автономный интеллект напарников, снимающий с игрока кучу хлопот с микроуправлением, можно простить многое.

«Сводим и AOE»

Даже хрупкая волшебница может отправить нехорошего рыцаря в долгий полет магическим пинком.

Единственная проблема с оставленными на свое усмотрение героями состоит в том, что маги все-таки иногда норовят убежать от воина подальше и там славно сдохнуть. Кнопка «всем стоять» в игре, конечно, есть, но очень не хватает кнопки «держись позади «танка», чудо в тряпочках!». Впрочем, если не брать в команду разбойников «кинжального» толка, можно без всякой лишней рефлексии пришпиливать героев к одному месту и подводить к ним врагов пачками. Заодно так решается проблема со смертельными ловушками, в которые даже разбойники попадаются с завидным постоянством.

Заранее расставлять героев в нужных местах полезно, но помогает это не всегда, особенно в тесных местах (а игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки). Ставить мага лучше не позади воина, а рядом с ним, чтобы тот успел вовремя снять «агрессию», если чудище появится прямо перед магом.

Первая фаза боя. Воительница запрограммирована не ругаться, если маги ненароком сорвут агрессию.

Да, случается и такое. Это раньше монстры и бандиты были хоть чуточку стыдливы и возрождались в стиле «мы подошли из-за угла». Теперь они могут внезапно вылупиться из пустоты прямо на наших глазах. Нежить и демоны еще как-то делают вид, что выкапываются из-под земли, а пауки — что спускаются откуда-то сверху, но бандитам иногда даже лень сделать движение «типа, я спрыгнул с крыши». Время от времени обнаруживаешь, что очередная волна врагов вдруг выскочила прямо из-под ног у магов. Так что врагов надо держать близко, а магов — еще ближе.

Разделение на рядовых врагов, боссов и супербоссов в игре осталось и даже усугубилось. В сражениях с особо вредными драконами или элементалями отчетливо заметны «фазы боя». Тот, кто знаком с World of Warcraft хотя бы шапочно, сразу сообразит, что, если дракон без предупреждения взлетел и уселся на утес, надо ждать огненных плевков и толпы маленьких дракончиков. Если же в пещере злой элементаль вдруг остановился и начал колдовать, лучше не гадать, для чего в интерьер пещеры входят сталактитовые колонны.

Предчувствие насчет «а не заскочить ли нам за колонну»
нас не обмануло.

Кто-то скажет, что заимствовать из онлайна плохо. Ничуть нет, если это означает удобство для игрока! А играть в Dragon Age 2 действительно удобно, и как раз благодаря тому, что множество хороших идей в серии взяты из популярных виртуальных миров. Например, концепция «вне боя», убирающая необходимость лечиться между сражениями. Или отсутствие «дружественного огня», без которого теперь можно легко заливать врагов напалмом. Стрелкам помогает охотничья тактика «отбежал — выстрелил», с помощью которой Гаррету все-таки удалось одолеть вредного кунари из вступления к статье. А система рун, которые вкладываются в «разъемы» на одежде, очень сильно напоминает ювелирное дело из World of Warcraft.

И таких примеров много. «Мусорная» добыча (в основном, побитые молью шарфы) продается торговцам одной кнопкой. Напарники всю игру не меняют одежду — ее параметры увеличиваются с их ростом в уровне (меньше хлопот с гардеробом, хотя в каком-то смысле это минус). При выборе оружия или элемента костюма в вещмешке (конечно же, общем) предмет сразу наглядно сравнивается с тем, что надет на героя. И всюду — подсказки, отслеживание квестов, напоминания о том, чем герой занят, и подробный расклад по боевой статистике персонажа. Это плохо? Это удобно!

Как там они уживаются рядом

Эльфы тут симпатичны, но слегка упадочны. На лицах уже заметна печать инбридинга.

Мир в Dragon Age 2 все-таки свой — мрачноватый, далекий от типичного «высокого фэнтези» и отчасти схожий с вселенной «Ведьмака» Сапковского. Что Ферелден, что Вольная Марка — везде те же войны, бандитизм, нищета, беженцы, притесняемые эльфы и сложные взаимоотношения магов с властями.

Город Киркуолл, куда занесло семейство Хоуков, — тоже не слишком приятное место. С грозными башнями над узкими улочками он недаром напоминает одну огромную тюрьму. В древности Киркуолл был столицей рабовладельцев — о тех временах напоминает не только его архитектура, но и жутковатые «рыдающие» монументы и барельефы. Над всем Киркуоллом возвышается громада Казематов, обширной тюрьмы, которой нашлось полезное применение — там храмовники держат взаперти местный Круг магов. Рыцари бдительно следят за каждым обладателем магического дара. Основания у них для этого есть: по законам этого мира, магия привлекает потусторонний мир, и поговорка «в каждом сидит внутренний демон» очень часто оправдывается, когда речь заходит о чародействе. Так что во избежание беды храмовники ни одного мага не выпускают из Круга. Самым неблагонадежным стирают личность варварской процедурой «усмирения».

Понятно, что городские чародеи, видя такой расклад, стараются не попадаться храмовникам на глаза. Никому не хочется сидеть взаперти. Кое-кто и вовсе уходит в подполье, где смотрят сквозь пальцы на занятие опаснейшей магией крови. Тем больше забот у рыцарей.

Бойцов кунари легче всего узнать даже не по рогам, а по вечно кислым выражениям лиц.

Весь Киркуолл — сложный клубок интересов и интриг. Храмовники защищают простой люд от демонов. Маги противятся гонениям. Церковь Андрасте пытается помирить одних с другими. Наместник мучается с непутевым сыном. Городская стража с ног сбивается, отлавливая контрабандистов и работорговцев. Гномы собирают экспедицию в подозрительные подземелья. В горах рядом с городом стоит эльфийский табор, а в порту непонятно зачем решили зазимовать воинственные рогатые гуманоиды кунари — все с лицом Брюса Уиллиса и со специфическими представлениями о чести.

Разрешать конфликты, распутывать заговоры, увещевать непонятливых и выводить на чистую воду негодяев будет Гаррет Хоук. Для местечкового приключения в Dragon Age 2 хватает дилемм и непростых вопросов. Одно дело, когда на мир надвигается армия тьмы. Другое — когда зло сокрыто в самих людях. И часто Хоуку придется делать выбор, когда обе стороны в чем-то правы и обе в чем-то сильно заблуждаются, когда закон противоречит морали, когда размеры двух зол очень трудно сравнить... а тут еще спутники включаются в беседу и тоже чего-то хотят. Легких путей тут нет. А это значит, что все так, как и должно быть в хорошей ролевой игре.



Да, Dragon Age 2 чуть-чуть не дотянула до планки, поставленной первой частью. Начало игры бестолково, диалоги урезаны, и вместо спасения мира герой почти безвылазно занимается городскими проблемами. Но кто-то ведь должен это делать. Архидемон один, а желающих заняться политикой много — и они способны натворить не меньших бед. Свары в одном отдельно взятом Киркуолле могут эхом отозваться по всему континенту. И они отзовутся, положив начало новым временам и новым историям, а храмовники в поисках такого нужного всем героя будут долго и безрезультатно допрашивать его бывшего спутника, гнома с сомнительной внешностью.

А найдут они Хоука или нет — это мы узнаем уже в следующем Dragon Age.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

Руководство

Лучший вид на этот бой — со стрелой на тетиве верного лука.

Для первого прохождения игры я по традиции выбрал класс разбойника и сделал из него стрелка. Причин тому несколько. Во-первых, стрелок среди спутников всего один. Во-вторых, у охотников всегда лучший вид на поле сражения. В-третьих, работа эта — не бей лежачего: знай себе пали по ближайшим врагам, прикрывай своих и время от времени накрывай область дождем стрел.

Стрелок может худо-бедно отбиться от монстра, а в особо запущенных случаях — уйти в невидимость, если, конечно, возьмет эту способность. Находясь рядом с магами, он сможет их легко защитить. Продвигаясь впереди всей команды, стрелок, будучи разбойником, может первым обнаруживать и обезвреживать ловушки. Недооценивать их нельзя — ближе к концу игры попадание в ловушку может стать фатальным.

Наконец, играя за разбойника, можно не задумываясь отпирать все встреченные сундуки подряд.

Комплектование отряда

Защитник у нас в команде есть — всего один, но отличный! Без него отправляться в бой — смерти подобно! Точнее, без нее, потому что в роли «танка» — женщина- воительница Авелин.

С лечением команды сложностей тоже не будет. Один-два перспективных мага-целителя среди соратников тоже найдутся. Нельзя сделать врача только из эльфийки Мерриль. Лучше всех справится с ролью целителя и боевого воскрешателя маг Андерс, хотя кое-кому, возможно, будет некомфортно постоянно держать его позади (в Андерсе нашел убежище демон).

Какие «убойные» персонажи предпочтительнее? Я склоняюсь в пользу специализаций дистанционного боя — а именно стрелка Варрика или чародейки Мерриль. Не то чтобы разбойница Изабелла и воины Карвер и Фенрис были чем-то плохи... Просто, когда основная группа стоит на одном месте и никуда не убегает, в сражении больше порядка. Держась вместе, дальнобойные персонажи поддерживают друг друга. Если враг ненароком пройдет мимо «танка» и попробует погрызть трех плотно стоящих героев, ему достанется втрое больше плюх. К тому же держать всю команду в одном месте полезно для осуществления тактики «сводим в кучку и бьем по площади». Теперь, когда в игре нет «дружественного огня», из магов и стрелков без всяких проблем можно делать огнеметы и напалмовые бомбы.

К сведению: «дружественный огонь» при желании включить можно — для этого надо выставить максимальный уровень сложности.

Характеристики и параметры

Архитектура Киркуолла однознач-
но не добавляет пейзажу опти-
мизма. Может, поэтому местные жители и кидаются на людей?

Характеристик у персонажа в игре шесть.

    Сила. Необходима воинам, и только им. Повышает урон от оружия и вероятность попасть по врагу — то есть меткость, которая тут называется странным термином «Атака».

    Ловкость. Необходима разбойникам, и только им. Повышает у разбойников силу ударов, меткость («Атаку») и вероятность критического удара.

    Магия. Необходима магам, и только им. Увеличивает урон и меткость от заклинаний и от обычной «стрельбы» посохом. Высокие параметры магии к тому же защищают от враждебной магии, уменьшая время действия и урон.

    Хитрость. Необходима разбойникам, хотя теоретически повышает защиту (способность уклоняться от ударов) и урон от критического удара для всех классов. Кроме того, хитрость определяет возможности разбойников по обезвреживанию ловушек и открытию замков. В начале игры можно обойтись 20 очками, к середине потребуется не меньше 30. Самые сложные замки и ловушки потребуют 40 единиц хитрости.

    Сила воли. Необходима всем классам, так как повышает запас маны или энергии (та же мана, но для разбойников и воинов). Чем больше у персонажа маны, тем дольше он сможет выдавать урон, лечить напарников, останавливать монстров. Если маны нет, придется либо пить дорогое зелье (повторно его можно выпить лишь через некоторое время «перезарядки»), либо бить врагов атакой по умолчанию.

    Выносливость. Нужна в первую очередь танку. Во вторую очередь — классам, которые близко соприкасаются с врагом (воинам с двуручниками и разбойникам с кинжалами). Магам и стрелкам про выносливость тоже забывать не стоит, потому что даже самый лучший защитник не спасет от прилетевшего плевка дракона или от монстра, появившегося прямо перед щуплым магом.

Другие параметры персонажа частью определяются характеристиками (например, защита), частью — снаряжением (броня), усилениями или изученными пассивными умениями.

    Урон. Количество здоровья, снимаемого с «условного врага в вакууме» при обычной атаке холодным оружием, выстрелом из лука, арбалета или из посоха. На него влияет уровень оружия и характеристика — сила или ловкость, в зависимости от класса. Реальный урон рассчитывается с поправкой на броню и сопротивляемость магии противника.

    Атака. Вероятность того, что удар или выстрел достигнет цели. В зависимости от класса на «атаку» влияют значения силы, ловкости или магии. Кроме того, вероятность попадания по сильному врагу или «боссу» намного ниже, чем по рядовому врагу.

    Защита. Вероятность увернуться от вражеской атаки. Защита — параметр не воинский, а разбойничий, так как зависит от хитрости. Воины в защите нуждаются мало, у них есть свои способы оставаться в живых, принимая на себя мощные удары.

    Броня. Снижает входящий физический урон (и только физический!). Чем выше класс монстра, тем меньше эффект поглощения ударов. Броня — типичный воинский параметр. И не только потому, что брони много на тяжелых доспехах и щитах, но и потому, что высокий уровень брони, как и в первой части Dragon Age, определяет высокий уровень угрозы. То есть монстры и тут не оставили мазохистских повадок — видя перед собой тряпочного мага и закованного в броню воина, они набросятся на воина.

    Устойчивость к урону. Вычитается из любой входящей атаки — как физической, так магической. Обычно обнаруживается на вещах или в специфических «танковых» ветках умений. До высокого уровня его не развить, но это и не нужно, потому что кроме него из урона вычитается еще много всего.

    Устойчивость к магии. Она вычитается из магических атак. Получается та же броня, но уже действующая против магического входящего урона. Устойчивость к магии вдобавок уменьшает время действия вражеских заклинаний на героя.

    Стойкость. Помогает персонажу сопротивляться физическим и магическим эффектам, которые могут вывести его из строя (оглушить или сбить с ног) или наложить негативный эффект (например, поджигание).

    Устойчивость к стихиям бывает пяти видов: устойчивость к огню, холоду, электричеству, силам природы и магии духа. Обычно обнаруживается она на вещах. Польза от нее есть, потому что развить сопротивляемость магии вообще довольно сложно, а вещи с защитой от определенных типов магии попадаются часто. Например, если в перспективе — бой с драконами, лучше снабдить команду (или, как минимум, защитника) хотя бы парой вещей с устойчивостью к огню.

О тонкостях применения магии стоит поговорить отдельно.

Использование магии

Замерз, бедняжка.

Как не попозировать на фоне такого трофея?

Магия в игре бывает пяти типов: огненная , ледяная , электрическая , природная и магия духа . Все это — типы урона. Эффекты проклятия, замедления или оглушения урона не дают, так что технически типа у них нет. Свой тип урона есть у каждого магического посоха (из посохов, напомню, маг может палить как из волшебных палочек в World of Warcraft — мана при этом не тратится).

У врагов в игре часто встречается как уязвимость к каким-то типам магии, так и сопротивляемость и даже иммунитет. Поэтому стоит помнить, что:

    Драконы уязвимы к холоду (на магию огня они плевать хотели с высокого уступа — и плюют, тем же огнем).

    Пауки уязвимы к электричеству.

    Порождения тьмы (они тут встречаются редко, но тем не менее) уязвимы к магии духа и природы.

    Демонические тени (напротив, встречаются за каждым поворотом) не любят электричество и магию природы.

    Демоны желания (попадаются реже, чем хотелось бы) тоже боятся электричества и магии природы.

    Демонов гнева , раскаленных и опасных, стоит по возможности охлаждать.

    Маги крови , как правило, ненавидят магию духа.

    Каменные големы уязвимы к холоду и электричеству.

    Бойцов кунари сильно впечатляют магия холода и магия природы.

Кроме того, маги могут бросать заклинания, которые наносят физический урон . От заклинаний этого типа врагов спасает уже броня, так что против храмовников она чуть менее эффективна, чем против магов.

Какие именно заклинания осмысленно раздавать каждому магу в команде, мы расскажем чуть дальше, в разделе о спутниках.

Межклассовое взаимодействие

Межклассовое взаимодействие — новая концепция в серии, которая многократно облегчает сражения, если правильно ее применить. Смысл ее в том, что одни персонажи с помощью специфических умений накладывают на врагов негативные эффекты, которые усиливают эффективность специфических умений других персонажей.

«Очередной безумный маг, третий за неделю. Наверное, их тут где-то специально выращивают»

Синергия классов: маг замораживает, стрелок разбивает.

Проще говоря, маг бросает на врагов улучшенное морозное заклинание, и они на время делаются хрупкими, а воин использует умение, которое действует с удвоенной силой как раз на хрупких врагов. Или, наоборот, воин ушибает врага щитом и приводит в состояние ошеломления, а маг бросает заклинание, которое бьет с удвоенной силой или оглушает именно ошеломленных врагов. Разбойничьи умения накладывают эффект дезориентации, под которые тоже найдутся и заклинания, и умения воина.

Так что бой можно сильно облегчить, если развивать персонажей с учетом их взаимодействия. Это особенно пригождается в конце игры, когда начинают попадаться неприлично толстокожие враги.

Хорошая же новость состоит в том, что межклассовое взаимодействие очень легко забивается в алгоритмы поведения персонажа. Чтобы заставить, например, стрелка на условие «Враг хрупкий» применять действие «Использовать разрывную стрелу», не нужно долго разбираться в командах.

Соратники

В этом разделе мы расскажем о спутниках, об их роли в команде, о том, как найти к ним подход.

Карвер

Класс: воин

Идеи храмовников не всегда бывают удачными. Порой даже статуи возражают.

Досье: Младший брат Гаррета (или Мариан) Хоук. Изначально настроен на соперничество с братом или сестрой. Очень любит, когда Хоук в диалоге спрашивает его совета. Будучи воином, решительно выступает против магов и поддерживает начинания храмовников. Соответственно, проще всего с ним подружиться, если при нем демонстративно становиться на сторону храмовников.

Роль: воин обычный, одна штука. У Карвера, в отличие от большинства спутников, нет уникального древа умений — только пять стандартных. Сделать из брата можно как бойца с двуручным оружием, так и защитника, но найти ему подходящую роль сложновато. В роли «танка» он сыграет хуже, чем Авелин. В роли Наносящего Урон Бойца его обскачет Фенрис. Получается, что Карвер — это своеобразная «компенсация» за хлипкость главного героя-мага.

Это интересно: внешность Карвера и Бетани меняется в зависимости от выбранной внешности и цвета кожи главного героя или героини. Братья и сестры должны быть похожи друг на друга!

Бетани

Класс: маг

Досье: младшая сестра Гаррета или Мариан Хоук, маг-отступник. Опасается угодить в Круг магов, старательно скрывает свой дар и избегает общения с храмовниками. Добра и простодушна. По-детски радуется, когда Гаррет спрашивает в разговоре ее совета. Очень не любит проявления жестокости. Легче всего подружиться с ней, демонстрируя хорошее отношение к магам и предубеждение — к храмовникам.

Роль: Бетани стоит своего братца — она стандартный маг с пятью обычными классовыми древами умений, а собственного у нее нет. Из нее можно вылепить что-нибудь по вкусу — например, гибрида маг-лекарь. Но колдует она хуже, чем Мерриль, а лечит хуже, чем Андерс.

К сведению: Карвер и Бетани будут спутниками героя во вступительной части игры (побег из Ферелдена), но дальше отправится с героем только один из них. Кто именно — это зависит от класса главного героя. Если Гаррет маг — с ним останется Карвер. Если Гаррет воин или разбойник — останется Бетани.

Авелин

Класс: воин

Досье: суровая воительница, жительница Лотеринга. Прибилась к семейству Хоук при побеге из Ферелдена. Оказавшись в Киркуолле, решила применить свои способности в городской страже. Прямая и честная. Не умеет хитрить и юлить, отчего часто страдает.

Как стражник Авелин старается придерживаться законов, но не станет сильно возражать, если Хоук слегка нарушит букву закона ради торжества справедливости (например, чтобы избавить правосудие от хлопот с особо неисправимым злодеем). Но нарушать в ее присутствии закон налево и направо не рекомендуется. Особенно Авелин не любит вымогательство. Ей по душе демонстративная скромность в стиле «да что вы, не стоит благодарности — этот дракон все равно когда-нибудь сам бы сдох».

Роль: разумеется, «танк»! И еще какой! Если вы берете ее с собой в этой роли, то с первых же уровней начинайте вкладывать очки в укрепляющие умения веток «Заступник», «Оружие и щит». Из ветки «Разжигатель войны» пригодятся улучшенная насмешка и храбрость. Собственная уникальная ветка Авелин называется «Защитник», и в ней найдется немало вкусного. Собственно, на то, чтобы взять все доступные «танковые» умения, у Авелин попросту не хватит очков умений. Чем-то придется жертвовать — не исключено, что именно веткой «Защитник».

Взять устойчивость к магии и к оглушению или сбиванию с ног очень желательно. Это отличные пассивные умения. Вообще, если сомневаетесь, отдавайте предпочтение пассивным умениям.

Варрик

Еще один подземный бармаглот приветствует гостей в своей уютной пещере.

Класс: разбойник

Досье: рыжий гном с сомнительной внешностью и здоровенной цепью на шее. Вопреки первому впечатлению миролюбив, отходчив и простодушен. Любит пошутить и посмеяться над хорошей шуткой. Спокойно относится как к магам, так и к храмовникам. Не станет возражать, если главный герой захочет обогатиться за счет ближнего. Вообще, с Варриком очень сложно поссориться, так что к концу игры у героя наверняка будут с ним хорошие отношения.

Роль: по профессии Варрик — стрелок с хорошими способностями к контролю. Он всегда поддержит в бою своим личным оружием — здоровенным арбалетом по прозвищу Бьянка. И он — единственный спутник, который не нуждается в подборе оружия. Кроме того, выбирать гному умения очень легко — развивайте стрелковую ветку «Бьянка» и персональную варриковскую ветвь «Меткий стрелок». Все остальное — исключительно по вкусу.

Андерс

Класс: маг

Андерс — персонаж сложный: одержим демоном, слегка буен и к тому же засматривается на Хоука.

Досье: маг-отступник. Явный клиент храмовников, поскольку одержим демоном и время от времени теряет над собой контроль. Ненавидит храмовников по личным причинам. Скрывается от них, но делает это плохо, потому что по доброте душевной решил стать подпольным лекарем на добровольных началах для самых бедных жителей Киркуолла.

Относясь хорошо к магам вообще, Андерс очень не любит магов крови и демонов. Не стоит при нем пытаться договариваться с теми и с другими. Но стоит посочувствовать магам, как Андерс тает.

Некоторые персональные пристрастия Андерса весьма специфичны.

Роль: идеальный лекарь. Его личная ветка «Месть» прекрасна, ее надо взять практически целиком. А вот углубляться в общую целительную ветвь «Созидание» вряд ли имеет смысл. Возьмите лечение, ауру, улучшенное лечение — и закруглитесь с ней. Потратить оставшиеся очки можно на «гибридизацию» Андерса, сделав из него еще и убойного мага по собственному вкусу. Лично мне по нраву ветка «Стихии» — там везде осмысленный урон и морозная хрупкость в помощь напарникам. Но в «Чародействе» тоже есть интересные штуки: улучшенный «Взрыв разума» и всегда модная «Дробящая темница».

Мерриль

Впервые посетив эльфийское гетто, Мерриль будет шокирована образом жизни соплеменников.

Класс: маг

Досье: долийская эльфийка. Покинула соплеменников, чтобы присоединиться к команде Хоука. Хобби — исследование опасных областей магии. Очень любознательна, теряет волю при виде древних артефактов. Не брезгует магией крови и общением с демонами, чем порой шокирует Хоука и спутников. Застенчива, легко смущается. Пытается скрывать чувства по отношению к Хоуку, что, впрочем, ей плохо удается.

Мерриль — маг, и ей не понравится плохое отношение к другим магам. Подружиться с ней сложнее, чем с другими членами отряда. Относитесь к ней мягко, ни в коем случае не критикуйте ее поступки и не осуждайте ее необычные и рискованные эксперименты.

Роль: убойный маг высочайшего класса. Ее ветка «Долийский изгой» местами сомнительна, но достоинства ауры «Гнев Элвен» неоспоримы. Если не ходить по ветке дальше, можно сделать из Мерриль мага по собственному вкусу — хоть огненно-ледяного, хоть дробяще-каменного, хоть энтропийного.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: пиратский капитан без корабля, своего рода Джек Воробей женского пола. Один из самых выпуклых (во всех смыслах) персонажей в игре. Охотится за деньгами и не скрывает этого. По неизвестной причине избегает посещать некоторые локации в порту. Сексуально раскрепощена. Склонна к обсуждению тем, от которых покраснели бы даже опытные сотрудницы Киркуоллского борделя. Однозначно имеет смысл выводить ее на прогулку с другими девушками команды только для того, чтобы послушать их разговоры.

Изабелла умеет сказать «нет» любому назойливому поклоннику.

Изабелла не понаслышке знакома с Зевраном, эльфом-затейником из первой части игры. Подобрав рядом с борделем квест на поиск опасного наемного убийцы, обязательно берите Изабеллу с собой.

Честь, доблесть, рыцарство — эти концепции Изабелле мало знакомы. Больше всего она любит деньги. Наглое вымогательство по любому поводу — хороший способ заслужить уважение пиратского капитана. Заветная мечта Изабеллы — обзавестись новым кораблем и отправиться в плавание с толпой мускулистых моряков.

Роль: разбойница с парой кинжалов и с превосходной веткой «Буян», в которой просто нет слабых умений. Но проблема применения навыков Изабеллы тем не менее остается. Разбойники в ближнем бою дают хороший урон по одной цели, но боссы в игре встречаются намного реже, чем толпы бандитов или демонов. В обычных сражениях Изабелла уже не так полезна. К тому же ветки ближнего боя разбойников не очень хорошо алгоритмизируется, так как там используются комбинации, разрядки комбинаций и быстрые перемещения. На алгоритм хорошо ложится разве что вспомогательная ветка контроля и ослабления «Вредительство», но... стоит ли оно того?

Фенрис

Класс: воин

Досье: бывший раб жестокого мага. Подвергся бесчеловечной процедуре обработки кожи лириумом. Не выдержав жестокости и унижений, сбежал от хозяина и, преследуемый его подручными, пытается скрыться в Киркуолле.

Фенрис страдает амнезией и не помнит ничего из своей прежней жизни. Магическая обработка помогла ему стать выдающимся воином, но опыт рабства сделал его ненавистником магов. В конфликте чародеев и храмовников Фенрис встанет на сторону последних.

Как эльф Фенрис обладает довольно широкими взглядами на некоторые аспекты личных взаимоотношений.

Роль: боец с двуручем: ветка «Двуручное оружие» обязательна, «Авангард» и «Разжигатель войны» — по вкусу. В собственной ветке Фенриса «Тевинтерский беглец» найдется несколько интересных пассивных умений, но она немного несуразна — улучшенная защита и повышенный урон при надкусанном здоровье сочетаются неважно.

В общем, лучший воин — это маг.



«Кто-то звал на помощь? Значит, снова есть работа для команды Хоука!»

Теперь вы знаете, что к чему в Dragon Age 2. Но только вам выбирать, с кем дружить, а кого оставить в соперниках, на чью сторону встать в игре, а с кем непримиримо бороться. И помните, что в этой игре нет Темного Властелина, а значит, нет и однозначных ответов. У каждого мага и храмовника, эльфа и спутника — своя правда. Так что поступайте, как велит вам сердце.

Этот мод добавляет четыре повторяемые любовные сцены для каждого из романтических интересов в игре, три общие для всех и одну уникальную для каждого из них. Сцены могут быть активированы путем взаимодействия с маркером кровати в поместье Хоук после того, как роман был подтвержден. То есть, для Андерса и Меррилль - после их переселения к Хоук во второй части и после того, как романсы Изабелы и Фенриса были подтверждены по выполнении их персональных квестов в третьей части. Для Себастьяна - после выполнения квеста "Вера" в третьей части.

Кат-сцены активируются случайным образом и могут повторяться несколько раз , если вы проигрываете их подряд без перерыва, так как автор, по его признанию, пока не нашел способа как их контролировать.

Если роман не подтвержден, вы будете получать стандартную фразу о том, что собака вновь прыгала по кровати. После выполнения основной сюжетной линии кат-сцены работать не будут, независимо от того, пройдены ли у вас официальные дополнения к игре "Наследие" и "Клеймо убийцы" или нет.

Установка: распаковать содержимое архива и установить папку Repeatable Romance Scenes V1.2\Custom Cutscenes
по адресу: Документы\BioWare\Dragon Age 2\packages\core\override.

Удаление:
Удалить установленную папку.

Благодарности:

QuenchedSteel , ​автору мода, за его работу и разрешение на размещение материала, а также нашему сайту modgames, за то, что он есть.

БЕТАНИ ХОУК

Принятие в партию

Бетани с Хоуком с самого начала игры. Правда, если вы выбрали класс «мага», то сестра погибнет при побеге с Лоттеринга. Если Хоук – воин или разбойник, сестричка останется с вами, а вместо неё погибнет брат.

Если Бетани не в отряде, то она обитает в доме дяди Гамлена.

История

Бетани – младшая сестра Хоука, у неё есть брат-близнец Карвер.

Девушка не принадлежит Кругу, тем самым являясь магом-отступником. Это всё время гложет её, ведь больше всего на свете она боится навредить своей семье.

Перед походом в Глубинные Тропы мать Хоук будет настоятельно просить главного героя оставить родную дочь дома, не пускать в опасное путешествие. А от вашего решения зависит судьба девушки.

— Если взять её с собой в Глубинные Тропы, там она заразиться скверной. Сделать Хоук сам(а) ничего не сможет, и Бетани в конце концов умрет. Но если в отряде есть Андерс, он может разыскать Серых Стражей. Они – единственное спасение для Бетани. После сложного обряда сестра станет одной из них, и надолго покинет отряд Хоука.

Повстречать девушку можно будет в одном из квестов, когда она окажется заложницей из-за разногласий между Орсино и Мередит. В финале Бетани придет на помощь к Хоук(у). Она за магов, но если вы будете за храмовников, сестра, пусть останется и недовольна, но все равно не предаст близкого человека. Как скажет она – ей дороже сестра(брат), чем звание Стража.

— Если не взять Бетани в Глубинные Тропы, то по возвращению вы обнаружите, что её забрал Круг. Впрочем, сама девушка возражать не будет, она считает, что так правильно. Её силы не должны будут причинить вред её близким.

Во время нападения на Киркволл Хоук встретит девушку вновь. Она будет тяжело ранена, но маг Орсино спасет её. Она также окажется заложницей из-за разногласий между Орсино и Мередит. В конце, если выбрать сторону магов, Бетани присоединится к вам. Если сторону храмовников, то вначале девушка уйдет. После поражения Орсино, Мередит попытается убить её. Если Хоук разрешит, Бетани погибнет. Если заступиться за сестру и спасет её, то Бетани будет сражаться на стороне Хоука против Мередит.

Характер

У Бетани приятный и милый характер. Она искренне переживает за свою сестру(брата) и за несчастных людей. Девушка постоянно думает о том, а не повредят ли её магические способности другим. Но вместе с тем она не дает себе унывать, проявляя стойкую силу воли. Её уважают и ценят все спутники, даже озлобленный Фенрис и развязная Изабелла не отрицают силу её духа. Больше всего её любит Варрик, ласково называя девушку «Солнышко».

Варрик : Ну… миледи Солнышко, теперь, когда ты стала знатной дамой, что ты сделаешь, прежде всего?

Бетани : Знатной дамой без титула и состояния? Видимо, отправлюсь искать работу.

Варрик : Практичность, Миледи, пристала только крестьянам. Ты должна отметить своё возвышение как-нибудь более легкомысленно.

Бетани : Например?

Варрик : Пойти на рынок в Верхнем городе и повозмущаться, что нигде нет орлесианского шелка под цвет твоих глаз.

Бетани : А что, если такой шелк найдется? Что мне тогда делать?

Варрик : Объявить, что тебя нагло копируют, и потребовать компенсации. У знатной дамы, Солнышко, всегда есть наготове какая-нибудь претензия.

Правда, если Бетани станет Серым Стражем, это серьёзно повлияет на её характер. Чтобы нормально существовать, она постарается лишиться эмоций. Из-за чего Бетани постепенно станет превращаться в холодного и черствого человека. Если она останется в Круге, это не повлияет на её характер, девушке даже понравится там.

Меррилль : Если бы ты смогла бы сделать что хочешь — совсем-совсем что хочешь, — что бы ты сделала?

Бетани : Это просто. Стала бы нормальной. Безо всякой магии, просто… обычной девушкой.

Меррилль : Правда? Не облетела бы весь Тедас? Не съела бы торт размером с Киркволл? Не приручила бы детёныша грифона?

Бетани : Хм. А это идея. От грифончика я бы не отказалась.

Бетани заботится о своей семье. Она уговаривает Хоук(а) разобраться с делом их родового поместья. После выполнения квеста «Дела Семейные», можно найти портрет матери Хоук(а). Если подарить его Бетани, она будет безмерно счастлива и сердечно поблагодарит сестру(брата).

КАРВЕР ХОУК

Принятие в партию

Карвер с Хоук(ом) с самого начала игры. Правда, если вы выбрали класс «воина» или «разбойник», то брат погибнет при побеге с Лоттеринга. Если Хоук – маг, Карвер останется с вами, а вместо него погибнет сестра Бетани.

Если Карвер не в отряде, то он обитает в доме дяди Гамлена.

История

Карвер – младший брат Хоука, у него есть сестра-близнец Бетани.

Младший Хоук – воин, и когда-то успешно участвовал в битве при Остагаре. Но Мор заставляет его с семьёй бежать прочь из Лоттеринга.

Перед походом в Глубинные Тропы мать Хоуков будет настоятельно просить главного героя оставить родного сына дома, не пускать в опасное путешествие. А от вашего решения зависит судьба юноши.

— Если взять его с собой в Глубинные Тропы, там он через некоторое время заразиться скверной. Сделать Хоук сам(а) ничего не сможет, и брат в конце концов умрет. Но если в отряде есть Андерс, он может разыскать Серых Стражей. Они – единственное спасение для Карвера. После сложного обряда брат Хоук(а) станет одним из них, и надолго покинет отряд.

Его Хоук увидит во время нападения кунари. Потом повстречать брата можно будет в одном из квестов, когда он окажется заложником из-за разногласий между Орсино и Мередит.

— Если не взять Карвера в Глубинные Тропы, то по возращению вы обнаружите, что его забрали в храмовники. Но из-за долга и любви к семье, он не расскажет храмовникам, что Хоук-старший – маг. Во время нападения кунари на Киркволл Хоук встретит юношу вновь. Карвер также окажется заложником из-за разногласий между Орсино и Мередит, но отряд Хоук(а) спасет его. В финале, даже если Хоук перейдет на сторону магов, Карвер все равно не предаст родного человека, хоть сам и храмовник. Он вступится за Хоука перед Мередит.

Характер

У Карвера капризный и скверный характер. Он тщеславен, но слава старшего(ей) Хоука задевает его. Брат все время чувствует себя в тени, что не дает ему покоя. Он постоянно стремиться показать свою силу и стальной характер, но у него ничего не получается. Когда Хоук возвращает семье поместье, Карвер по-прежнему недоволен. Ему не нравиться прошлое, он хочет для себя прекрасное будущее, но слишком инертен, чтобы добиться этого самому.

Карвер : Варрик.

Варрик : Карвер.

Карвер : Ты все еще считаешь, что помогаешь нам, загоняя в долговое рабство к своему брату?

Варрик : Ты все еще ездишь в дамском седле и крысишься на тех, кто обгоняет?

Спутники Хоука, кто втихую, кто в открытую, насмехаются над мальчишкой. Для них он нытик, некоторые подшучивают над ним специально, зная, что Карвер мечтает выйти из тени старшего Хоука.

Андерс : Твои сестры обе были магессы, как отец?

Карвер : Да. А я нет. И что с того?

Андерс : Ничего, не всегда это передается по наследству. Но хорошо, что ты представляешь себе наше положение.

Карвер : Засунь свое положение, сам знаешь куда.

Вместе с тем Карвер очень любит и ценит свою семью. Он пойдет на всё, чтобы защитить её. Даже в конце, при возможных разногласиях, Карвер не предаст старшую сестру(брата).

Правда, если Карвер станет Серым Стражем, это несколько изменит его. Пусть он и останется вечно недовольным, но станет более серьёзным и ответственным.

Если после квеста «Семейная история» и последующего разговора с Табриусом отдать Карверу письмо отца, то юноша будет очень тронут. Память об отце для него священна.

АВЕЛИН ВАЛЛЕН

Принятие в партию

Второй спутник Хоука после Бетани/Карвера. Авелин сама присоединяется к отряду, сбегая из Лоттеринга вместе с мужем. Вместе с Хоуком она отправляется в знаменитый Крикволл.

Если Авелин не в отряде, её всегда можно найти в здании стражи.

История

Авелин – опытный воин, поэтому не раз окажет непосильную помощь герою.

Во время побега с Лоттеринга её муж-храмовник Уэсли из-за ранения нечисти заражается скверной. Его уже не спасти, и мужчина просит убить его, облегчив страдания, ведь и порождением Мора он становиться не хочет. В этом ему помочь может Авелин или сам(а) Хоук.

В любом случае, Авелин будет опустошена, но не даст горю одолеть себя. Скрыв свою печаль внутри себя, она неотступно продолжит путь. В Крикволле, скрипя зубами, женщина принимает помощь Хоука, хоть и привыкла всему добиваться сама.

Через год она за упорный труд и отвагу становится воином в страже Киркволла. При помощи Хоук(а) в первой главе в одном деле Авелин даже назначат капитаном, когда она обличит бывшего в незаконных действиях. При этом, во время задания, Авелин с Хоук(ом) спасут стража Донника.

Во второй главе можно выполнить забавный квест для Авелин. После четырех лет скорби по мужу, женщина вдруг понимает, что влюбилась в стражника Донника. Она просит Хоук(а) выполнить ряд глупейших поручений для Донника. Пока главный герой не понимает, что Авелин наивно пытается начать флиртовать с мужчиной сердца. Однако её нерешительность будет приводить к совершенно другим результатам, пока Хоук лично не возьмется за дело. В результате, если наладить отношения Авелин и Донника, то можно заслужить от неё щедрый дружественный поцелуй.

В третьей главе можно помочь Авелин разобраться с причиной нелицеприятных слухов о ней. Сплетником окажется гнусный бывший капитан. Разобравшись с ним, мы укрепим репутацию Авелин.

В конце, даже если мнения разойдутся, Авелин поддержит главного героя, ведь она хороший друг. А её муж Донник придет на помощь в финальной битве.

Характер

Не смотря на строгость и серьёзность, Авелин очень хороший человек. Честь и достоинство для неё превыше всего. Как воин и капитан, она уважаема и ценна. Многие отмечают её усердность в выполнении своего долга. Авелин неустанно следит, чтобы работа стражников была честной и ответственной. Она сильная женщина, и не потерпит предательства и лицемерия.

Фенрис : Я так понимаю, тебя назвали в честь знаменитого воина?

Авелин : Все хотят поговорить о моем имени.

Фенрис : Я не слышал о сэр Авелин. Она очень знаменита?

Авелин : Ты это серьезно? Неужто в Тевинтере не говорят о главном ее поражении?

Фенрис : С рабами не говорят.

Авелин : Прости за такие слова, но не говорят — и слава Создателю .

Авелин чтит закон, считая, что правила порождают порядок и защиту. Если Хоук будет вести себя доблестно и справедливо, это только укрепит уважение и дружбу к ней(нему) Авелин.

Некоторые соратники смеются над её честностью и верностью. Изабелла не раз отпустит сальную шутку о серьёзной воительнице. Однако все соратники ценят и уважают её, ощущая её авторитет.

Авелин : Ты права.

Изабелла : Насчет чего?

Авелин : Насчет знания себя. Я капитан стражи. Я верна, сильна и не так уж дурна без одежды.

Изабелла : Точно. А если я назову тебя мужеподобной, неуклюжей, яйцепинательной благодетельницей, ты скажешь…

Авелин : Заткнись, девка.

Изабелла : Ты ж моя радость!

При внешней суровости, Авелин – преданный и заботливый друг. Она все время беспокоится о соратниках, стараясь помогать им во всем. Даже долгое время не общаясь с Хоук(ом), Авелин приглядывает за ней(ним). Но и трогательность, и мягкость не чужда этой сильной женщине. Во время квеста с Донником она предстает как волнующаяся, скромная женщина, от избытка чувств не умеющая признаться в сокровенном. Все это чрезвычайно умиляет, придавая живости характеру Авелин.

Строгой воительнице понравится подарок от Хоук. Это хороший щит Леди-Рыцаря, который можно найти в убежище Варнелла в квесте «Предложить и потерять».

ФЕНРИС

Принятие в партию

Фенриса можно повстречать во время квеста «Бесплатный сыр», который выдается из журнала в доме Хоука. Но вместо поиска ценного груза для гнома Ансо, мы оказываемся приманкой, отвлекающим маневром для разбойников, от которых решил избавиться беглый раб Фенрис. Дальше мы можем помочь ему наведаться в дом работорговца Данариуса, но после стычки враг скроется. И теперь эльф может присоединиться к отряду Хоук(а), а его всегда можно будет найти в бывшем имение Данариуса в Верхнем городе.

История

Фенрис – бывший раб-беглец. Его хозяин маг Данариус проводил над ним эксперименты: в тело эльфа в виде татуировок вводилось сильнейшее и редкое вещество лириум. Это дало Фенрису мистическую смертельную силу, но вместе с тем стерло его память о прошлом. К тому же лириум в его теле приносит ему сильную боль, если прикоснуться к его «татуировкам». Поэтому стоит трижды подумать, прежде чем попытаться дотронуться до Фенриса.

Не в силах терпеть гнет рабства, эльф сбегает. Бывший хозяин Данариус не может это так оставить – уж слишком ценен его раб из-за лириума. Поэтому начинается усиленная травля и поиск беглеца.

Одинокий и никому ненужный Фенрис бежит до самого Киркволла. После помощи Хоук(а) он присоединяется к отряду, хотя не намерен забывать о мести. Ведь люди Данариуса преследуют его до сих пор. На него устроила облаву также лучшая ученица Данариуса – Адриана. Победив её, Фенрис выпытает, где находится логово его бывшего хозяина. Адриана не расскажет ему это, сославшись на незнание. Зато поведает, что у эльфа есть сестра, которую он не помнит из-за провалов в памяти. Хотя и эта информация не спасет гнусную магичку от ярости эльфа.

Позже, сестра сама найдет его. Но это окажется ловушкой Данариуса, который хочет раз и навсегда покончить с эльфом, чтобы выдрать из его тела ценный лириум. После потасовки Фенрис наконец-то расправиться с работорговцем, отомстив ему за годы унижений. Его гнев падет и на предательницу-сестру. Он попытается убить её. Но если велико влияние Хоук(а) на эльфа, то главный герой может попытаться отговорить обезумевшего. Если сестра Варанья погибнет, Фенрис в отчаянии покинет отряд на некоторое время, пытаясь справиться с пустотой в своей душе. Если оставит в живых – ему со временем станет легче. Так или иначе, Варанья поведает, что настоящее имя Фенриса – Лето. И когда он сам, чтобы спасти свою мать и сестру, добровольно согласился на эксперимент с лириумом.

В конце игры Фенрис останется с Хоук(ом), если тот выберет сторону храмовников. Если герой переметнется к магам, рассерженный эльф перейдет к храмовникам и будет сражаться против вас. Если же влияние на Фенриса велико, то его можно уговорить сражаться вместе с вами с магами. Эльф усмехнется, что никогда не предполагал, что будет воевать с ненавистными магами бок обок, но его друг ему дороже всего.

Характер

Обладатель шикарнейшего голоса в английской озвучке, Фенрис очень неоднозначный персонаж. Тяжелая судьба раба наложила значительный отпечаток на его судьбу и характер. Он лелеет свою обретенную свободу и бросается на всякого, кто смеет посягнуть на неё. Но физическая свобода не дала духовного спокойствия. Его постоянно мучают нравственные дилеммы, внутреннее одиночество сильнее вгрызается в его душу. А осознание того, что за беглым рабом всегда будет вестись охота, усугубляет положение. Даже свершив свою месть, эльф не почувствует долгожданного душевного спокойствия.

С соратниками Фенрис общается по-разному. Он интересуется их мнениями, но всё равно держится отстраненно. Он уважает Авелин, благосклонен к Варрику, Меррилль его несколько напрягает, а вот Андерса он на дух не переносит.

Фенрис вечно угрюм и мрачен. Из-за чего многие персонажи постоянно шутят над его вечно кислой гримасой.

Меррилль : Наступил на что-то острое, Фенрис?

Фенрис : Нет.

Меррилль : Пальца дверью прищемило?

Фенрис : Нет.

Меррилль : Ударился головой о притолоку?

Фенрис : С какой целью ты все это спрашиваешь?

Меррилль : Просто интересно, почему ты все время такой злой.

Фенрис : Возможно, из-за глупых вопросов .

Хотя иногда Фенрис неожиданно изрекает шутки с самым серьезным видом, что невольно вводит в ступор некоторых компаньонов.

Варрик : Ну и что ты делаешь весь день в этом громадном домище?

Фенрис : Танцую, конечно.

Варрик : Правда?

Фенрис : Ношусь по комнатам, исполняя балет «Ежедневная уборка».

Варрик : Ты что, пошутил? Внемли, Церковь! Пусть этот день занесут в календарь, как праздничный!

Фенрис : А ты думал, я никогда не шучу?

Отношение к магам Фенриса очень тяжелое. В рабстве он немало повидал, какие злодеяние могут они творить ради собственно выгоды, какие чудовищные эксперименты проводить. Поэтому эльф не желает, чтобы маги когда-нибудь пришли бы к полной власти, ведь рано или поздно, как он полагает, они не смогут сопротивляться соблазнам демонов и магии крови. Поэтому существование Круга и надзор храмовников Фенрис считает нужной необходимостью.

При всем этом эльф по-прежнему ненавидит рабство, и готов помочь любому беглому рабу. Влияние на него только усилится, если Хоук будет всячески отстаивать человеческую свободу и ненависть к рабовладельческому строю.

Фенрису можно дарить подарки. Во второй главе ночью наведайтесь в Эльфинаж. Там в мешке можно будет найти ценную книгу. В третьем главе во время задания «Лучше подавать холодным» можно найти для эльфа неплохой меч.

Роман

Фенрис – один из возможных кандидатов на сердце главной героини (и героя, прости, Господи).

— В первой главе после захвата дома Данариуса в разговоре с ним возможен флирт. Диалоги с «сердечком» означают, разумеется, ваше начало романтической атаки. Стоит отметить, что если Хоук – маг, то это несколько осложнит роман. Следует разделять мнение эльфа насчет Круга, иначе из друга можно легко превратиться в соперника. Хотя есть много других способов подружиться со строгим эльфом.

— Во второй главе следует поболтать с эльфом о его побеге, это выполнит квест «вопросы веры». После некоторых сюжетных квестов, во время перехода из одной локацию в другую, на отряд нападут тевинтерские разбойники, посланные ученицей Данариуса Андрианой убить Фенриса. После боя эльф обратится с просьбой к Хоук помочь разобраться с ученицей врага. Найдя её в пещере и одолев, Фенрис в чувствах покинет группу. К нему можно прийти в его дом в Верхнем городе и поговорить. Эльф извинится, и если грамотно с ним флиртовать, то эльфа и Хоук ждет романтическая ночь любви.

Под утро, правда, эльф опомнится и трусливо сбежит, объясняя это тем, что им не суждено быть вместе, он лишь причинит ей боль и вред.

— В третьей главе к Фенрису поступит информация о его сестре, и он попросит Хоук помочь в этом деле. Правда, сестра окажется предательницей, приведя с собой Данариуса. С работорговцем эльф расправиться, а сестру может убить/оставить в живых. В любом случае, эльф будет страдать, что внутри него пустота, и он очень одинок. Тогда Хоук необходимо сказать, что она с ним и всегда поддержит. Пусть эльф и вновь покинет отряд, но эти слова будут важны для него.

В особняке Фенриса Авелин и Варрик попытаются уговорить его найти себе другое, более лучшее жилище(и не мудрено, в его особняке всё время валяются трупы). Эльф скептически отнесется к этому предложению, но Хоук может предложить переехать к ней.

Еще раз вернувшись к Фенрису можно поговорить с ним о случившимся с его сестрой и Данариусом. Если Хоук простит эльфа за его поведение, то они помирятся в нежном поцелуе.

— Перед финальной битвой, во дворе у стен храма, следует заговорить с эльфом. Он поклянется в любви и при всех поцелует Хоук, а герой получит достижение «Роман».

ВАРРИК ТЕТРАС

Принятие в партию

В первой главе после неудачного разговора с Бартрандом, его брат Варрик помогает Хоук(у) словить воришку, после чего с ним завязывается интересный разговор. Гном поведает интересную информацию в «Висельнике» на счет экспедиции в Глубинные Тропы. После чего он будет доступен в качестве компаньона. А если что, гнома всегда можно будет найти в таверне «Висельник» и узнать различные слухи.

История

Гном играет немаловажную роль в сюжете. С него и начинается игра. Он рассказывает женщине-инквизитору Кассандре историю о Великом Защитнике Криквола Хоук(е). И весь сюжет игры – это как бы вольный пересказ Варрика о событиях прошлого. Поэтому гном никогда не может окончательно покинуть героя.

Варрик как истинный гном и разбойник любит выгоду и информацию. В «Висельнике» он не раз может узнать для себя много нового и рассказать об этом Хоук(у). В первой главе он постоянно снабжает героя ценной информацией, где какую работенку можно выполнить, где разобраться с темным делом.

У Варрика есть особое оружие – арбалет Бьянка. Он очень трепетно к нему относится и отзывается как о любимой женщине.

Во время экспедиции в Глубинные Тропы, его брат предает его и весь отряд, забрав ценный лириум и заперев в подземелье. Бартранд сбегает, его разум помутнен волшебным камнем.

Во второй главе можно помочь Варрику разыскать нерадивого братца. Если убить Бартранда, Варрик будет некоторое время в депрессии. Если оставить в живых, Варрик станет о нем заботиться, простив предательство.

В третье главе можно выполнить квест в проданном старом доме Бартранда. После выполнения задания Хоук найдет ценный кусок лириума, ставшего причиной безумия Бартранда. Осколок можно будет использовать для улучшения Бьянки или отдать гному Сэндалу, который преобразует его в особую руну для Хоук(а).

В финале Варрик останется с Хоук(ом), какую сторону он(она) не выберет.

Характер

Варрик — обладатель самого харизматичного характера в игре. Он не упускает возможности пошутить просто так, над кем-то или над чем-то. Гном считает, что с улыбкой жить легче и веселее. При этом он очень разговорчив, болтать часами и заговаривать зубы собеседнику – плевое дело для него.

Его знания как ценного информатора ценятся всеми, а он сам только рад этому, ведь его слава и информация поддерживает торговую гильдию гномов. Варрик так же, как истинный гном, не упустит возможности нажиться, получить больше добычи.

Варрик : Ты слышала прошлой ночью того парня в «Висельнике»?

Изабелла : «Твои глаза, точно шмели, влетают в окошко моей души». (Смеется)

Варрик : А мне больше всего понравилось: «Твои губы, словно крылышки воробьев. Бесперых».

Изабелла : «Молви хоть слово! Пусть запорхают твои крылышки-губки!»

Варрик : Я бы угостил его выпивкой, но, по-моему, он в этом уже не нуждался.

Со спутниками у него ровные отношения. Варрик ко всем относится миролюбиво, предпочитая нейтралитет. Хотя никогда не упустит возможности подтрунить над кем-то. Острословие – его характерная черта. Даже когда у Хоук(а) появится любовный интерес, гном обязательно выскажется по этому поводу.

Варрик : А где твоя борода, эльф?

Фенрис : У эльфов она не растет.

Варрик : Ха. А я думал, ты ее бреешь, чтобы не разрушать мрачный образ.

Фенрис : Забавный ты гном.

С героем у Варрика тоже хорошие отношения. Подружиться с ним легко. Гном любит приключения, а так же ценит юмор и ум. Ваши интересные реплики он не оставит без внимания.

Чтобы задобрить гнома, ему можно прикупить колечко со знаком Тетрасов в Нижнем городе. Варрик оценит подарок.

МЕРРИЛЛЬ

Принятие в партию

Выполняя задания Флемет, Хоук относит долийской Хранительнице особый амулет. Но необходимо совершить определенный обряд на вершине Расколотой горы. Хранительница обещает помочь, посылая с Хоук(ом) эльфийку Меррилль для выполнения ритуала. Но ставит условие, что после обряды герой заберет девушку с собой. Так и происходит. Флемет, довольная выполнением её задания, исчезает, наговорив много туманных фраз. А Меррилль покидает долину вместе с отрядом. Она впервые выходит за пределы родных земель, все в новом мире для неё в диковинку.

Девушка поселяется в Нижнем городе в Эльфинаже, где её и можно будет найти.

История

Меррилль очень рано осиротела, и за ней всю жизнь приглядывала Хранительница, полюбив девушку как собственную дочь. Позже Мерриль открывает в себе таланты мага и усердно развивает их, прибегая к темной силе. К тому же эльфийка серьёзно увлекается историей своего народа, зная его даже получше многих древних эльфов.

После разговора с Флемет на вершине долийской горы, Меррилль покидает родные края с Хоук(ом). Она считает, что ей необходимо двигаться дальше и познать окружающий мир. Хотя на самом деле девушка мечтает восстановить Элювиан. Для этого она когда-то заключила сделку с самим демоном, чтобы с помощью магии крови суметь добиться своей задачи.

Оказавшись в новом для неё мире, эльфийка несколько озадачена, удивлена, но рада новым ощущениям. Эльфинаж шокирует Меррилль своей бедностью и убогостью, но девушка не жалуется, оставаясь там жить.

В третьей главе Меррилль придумывает опасный путь восстановления Элювиана. Она хочет просить помощи у демона. Хранительница всячески отговаривает её, не одобряя эту затею. Но девушка не слушает её и всё равно спускается в пещеру. Да вот опаздывает. Хранительница, намериваясь защитить любимую ученицу, прибыла сюда гораздо раньше. Чтобы не освободить чудовищное зло, она сама приняла в себя демона и обратилась в него. После победы над ним умирающая Хранительница сообщает, что специально это всё задумала, чтобы спасти свою любимую ученицу. Меррилль потрясена, она потеряла дорогого ей человека. Но она осознала, что Хранительница пожертвовала жизнью из-за любви к ней. Поэтому девушка отказывается дальше от своих неразумных планов.

В финале Меррилль поддерживает магов, но все же не откажется от героя, если тот перейдет на сторону храмовников.

Характер

Меррилль – чистое и невинное создание. Она не покидала свой клан, поэтому абсолютно не знает как себя вести в новом для неё мире. Меррилль порой может сказать что-то лишнее, не понимая этого, или нести какаю-то чепуху, удивляя остальных. Она то и дело хихикает, когда видит что-то интересное.

Девушка все время извиняется за все что угодно, говоря, что не знает обычаи людей. «Добро пожаловать в гости! Ой, а это прилично приглашать людей в гости?», — невинно может воскликнуть она. Робость и стеснительность – во всех словах и действиях эльфийки.

Меррилль : Огромное спасибо, Варрик, что тогда помог мне!

Варрик: Значит, ты добралась до Эльфинажа целой и невредимой?

Меррилль : Я не знаю, как я очутилась в Клоаке. Просто в Киркволле слишком много закоулков.

Варрик : Тот моток веревки всё еще при тебе?

Меррилль : Я оставила его дома. Но ты не беспокойся! Я не заблужусь, пока мы ходим с Хоук.

Варрик : Возьми его в следующий раз, Маргаритка. Просто так, на всякий случай.

Вместе с тем она не перестает интересоваться всем новым. Но, не смотря на всё это, порой она проявляет твердый характер в своем мнении, считая, что никогда нельзя сдаваться.

При этом, не понимая грань между приличиями и этикетом, порой запросто может сболтнуть что-то совсем неприличное или неуместное, что может поставить кого-то в неудобное положение.

Меррилль ь: Я тебе говорила, что мне нравится твоя куртка? Она такая живая! Словно ворона в муравейнике!

Андерс : Это приятно. Спасибо, Меррилль.

К спутникам она относится дружелюбно, пытаясь с каждым найти общий язык, хоть и не всегда получается. Не все понимают её юмора. Фенрис лишь вздыхает, когда она задает ему глупейший вопрос, Авелин осторожно, но снисходительно поправляет. Она радует Варрика, а Изабелла тепло отзывается о наивной эльфийке.

Меррилль : Наверняка у твоих сородичей есть истории о долийцах. Неужели нет?

Фенрис : У моих сородичей?

Меррилль : У тевинтерских эльфов. Не могли же они не слышать про нас.

Фенрис : Слышать-то они слышали. Просто им нет до вас дела.

Меррилль : Но если они убегут, долийцы им помогут.

Фенрис : Ты могла точно так же сказать: если они улетят на небо, то будут жить в облаках.

Меррилль : Ну, нет! Что они будут есть в облаках? Там ничего нет, только пух. И птички иногда залетают.

Фенрис : Вот поэтому никто и не принимает долийцев всерьез .

Если поддерживать Меррилль, подбадривать, она быстро растает к Хоук(у). Так же на неё можно заработать влияние, помогая магам с тяжелой судьбой и не упрекать тех, кто занимается магией крови. Меррилль очень болезненно к этому относится.

Девушке можно дарить подарки. Она обрадуется статуэтке Галлы, которую можно прикупить в лагере долийцев в магазине Айлена. А ещё она не откажется от кольца Хранительницы, его можно подобрать с мертвого тела разбойника при входе в лагерь долийцев.

Роман

Меррилль — одна из возможных кандидатов на сердце главной героини (героя).

Роман с ней закрутить достаточно легко. Наведываясь к ней в гости в Эльфинаж, нужно не пропускать реплики-флирт. Меррилль легко ведется на них, сама флиртует в ответ, хоть очень странно, неумело и забавно.

Во второй главе после удачного разговора можно заняться с ней любовью. После этого пригласить жить к себе в поместье. Девушка согласиться, но всё равно часто будет сидеть в своей хижине в Эльфинаже, наотрез отказываясь полностью забыть о ней. Её всё ещё гложет проблема зеркала и Элювина.

Если получить с ней достижение «Роман», Варрик поведает в конце, что все в итоге разошлись, лишь Меррилль осталась с главным героем.

АНДЕРС

Принятие в партию

По сюжету игры Хоук(у) необходимо найти таинственного Серого Стража, чтобы добыть у него карты Глубинных Троп. Благодаря слухам можно узнать, что в Клоаке есть маг-отступник, лечащий людей бескорыстно. Так мы находим Андерса, но он наотрез отказывается помогать просто так. Только за помощь, если вместе с ним отправиться спасать друга Карла от храмовников. Но затея оборачивается ловушкой и трагедией. На Карле уже есть отметина – печать усмирения, лишающая мага своей воли. Поэтому Карл предает друга, натравив на него храмовников. После вынужденного убийства мага Андерс будет в печали, но свое слово сдержит и отдаст карту.

Его всегда можно будет найти в его лечебнице в Клоаке, чтобы поговорить или взять в отряд.

История

В Крикволле Андерс бесплатно помогает беженцам, исцеляя их раны и недуги. За это его очень любят и ценят местные жители. Ведь городские власти не торопятся помогать страдающим. А у самого Андерса не меньше проблем. Он с трудом контролирует внутри себя злого духа.

Когда-то он принял в себя духа Справедливости, чтобы стать сильнее и сражаться против репрессий над магами. Но его ненависть к Кругу и храмовникам была так сильна, что изменила добрую природу духа во злую. Отныне Андерсу приходиться сдерживать свою ярость и злость, чтобы не дать духу Мести поработить его и вырваться на свободу.

За всю игру у Андерса постоянно будут стычки с храмовниками, он мечтает разрушить их власть, ведь они физически и морально издеваются над магами. Правда, магов крови он так же не любит, считая, что они, в порыве жажды власти, творят не менее ужасные злодеяния.

Ближе к финалу, Андерс категорично относится к тому, чтобы маги и храмовники мирились. Он считает, что революция обязана быть, чтобы нарушить привычный расклад. А шаткий мир лишь ненадолго отложит бурю. Поэтому Андерс решается на жуткий поступок – он взрывает Церковь. Это служит началом войны, ведь теперь перемирие между магами и храмовниками невозможно.

Хоук может убить Андерса за этот жестокий поступок, может пощадить. При втором варианте, если стать на сторону магов, Андерс будет сражаться с Хоук(ом) и командой бок обок. Если переметнуться на сторону храмовников, то разозленный Андерс станет вашим врагом и нападет на вас.

Характер

Некогда веселый и романтичный Андерс после заключения сделки с духом стал совсем другим. Ему приходится очень тяжко, ведь он сдерживает внутри себя злую силу. Вместе с тем он по-прежнему помогает страждущим в исцелении, за что его очень ценят люди. Ему также не чужда мягкость. Андерс расскажет главному герою, что у него когда-то был любимый котенок. Но его забрали Стражи, решив, что это животное делает мага слишком мягкотелым. Андерс до сих пор трепетно вспоминает о своем котенке.

Варрик : Эй, блондинчик, улыбнись. Мне на тебя смотреть больно.

Андерс : Не смотри.

Варрик : Ты ошибся, это бывает.

Андерс : Я чуть не убил девочку.

Варрик : Двести пятьдесят четыре, если по моим подсчетам. Плюс около пятисот мужиков, пару дюжин гигантских пауков и, по крайней мере, двух демонов.

Андерс : Это не то же самое.

Варрик : Почему? Потому что насчет нее тебя совесть гложет? Может, дело в этом?

Со спутниками маг-отступник держится несколько отдаленно, хотя спокойно и по-доброму старается всем ответить. Кроме Фенриса, с ним у него не закладываются отношения с самого начала. Более всех Андерс дружен с Варриком и Изабеллой, порой перекидываясь с ними не самыми невинными шутками.

Андерс : Иногда мне нравятся твои идеи.

Изабелла : Наручники, взбитые сливки, всегда сверху?

Андерс : Мне всегда было плевать, что обо мне думают. Справедливость как-то спросил меня, почему я ничего не делаю для других магов. Я отмахнулся — мол, много хлопот. Но с тех пор так и не мог забыть про это. Все думал и думал. Иногда мне хочется снова стать прежним эгоистом.

Изабелла : А? Ты что-то сказал? Мы остановились на взбитых сливках.

Если Хоука не смущает фанатичная ненависть к храмовникам, он(она) может попытаться подружиться с магом, поддерживая его взгляды, что Круг не нужен, а власть храмовников должна пасть. Так же Андерс сильно огорчится, если Хоук сдаст нерадивого мага в Круг или убьет.

Андерсу можно подарить ценный амулет, полученный во время квеста «Горькая пилюля».

Роман

Андерс – один из возможных кандидатов на сердце главной героини (героя).

После квеста по неудачному спасению Карла можно сразу начинать флиртовать с магом. Не стоит забывать после определенных квестов навещать Андерса в его лечебнице в Клоаке, разговор с ним так же будет премилым, если выбирать нужные ответы с сердечком.

В первом акте Андерс будет отговаривать Хоук(а), говоря, что его чувство справедливости всегда будет мешать их чувствам.

Через три года, во время действий второго акта, он будет более сговорчив и любвеобилен. После очередного разговора про любимого котенка и сцены с миской молока, Андерс заявит, что не прочь наведаться ночью к Хоук(у), если дверь в её(его) имение будет открыта. После ночи любви можно позвать Андерса жить к себе домой. Если он переедет, Хоук может подарить ему ключ от подземного хода в Клоаку.

Перед тем, как взорвать Церковь, Андерс будет извиняться перед Хоук(ом), туманно намекая на свои будущие действия. Если после его преступления простить Андерса и попросить не уходить(оставаясь на стороне магов), Андерс не кинет Хоук(а) и будет сражаться с ней(ним) бок о бок.

ИЗАБЕЛЛА

Принятие в партию

Эту пиратку можно встретить при повторном посещении «Висельника» после получения в команду Андерса, где она лихо разделывается с приставучими мужчинами. Если завязать с ней разговор, можно получить задание. Она попросит подстраховать её на встрече с Хайдером.

После выполнения квеста Изабелла будет доступна в партию. Найти её всегда можно будет в «Жемчужине».

История

В самом начале Изабелла шутливо расскажет, что осталась без корабля. Дальше можно выяснить, что женщина работала на контрабандиста Кастильона в Киркволле. Однажды она ослушалась его и отпустила на волю его рабов. Это взбесило Кастильона. Под угрозой жизни он заставил Изабеллу отыскать древнейшую реликвию. Пиратка находит и похищает её. Только вот незадача — это оказывается Фолиант Кослуна, древнейшая реликвия кунари, поэтому те не уходят из Крикволла, не смея вернуться без драгоценной книги.

После выполнения квеста с реликвией, Изабелла просто сбегает с книгой, в прощальной записке объясняя, что должна вернуть ценную вещь Кастильону в обмен на свою спокойную жизнь.

Если влияния на неё нет, она не вернется. Если она хороший «друг» или ярый «соперник», то Изабелла всё же вернет реликвию кунари. А её судьба будет в руках Хоук(а). Пиратку можно сдать главе кунари. Тогда они заберут её с собой. Правда, потом мы узнаем, что наша бравая женщина все же улизнула от них.

Если не сдать Изабеллу, будет бой с кунари. Со всеми или один на один с их главой, Аришоком. Это зависит от выбора Хоук(а). После победы, Изабелла в третьей главе вновь будет доступна как играбельный персонаж.

В той же третьей главе можно помочь ей выполнить квест с Кастильоном. После его выполнения шантажом Изабелла заставит контрабандиста дать ей корабль. Она предложит Хоук(у) позже уплыть с ней. Если герой согласиться и с ней будет начат роман, то в конце Варрик поведает, что герой после всех событий уплыл с Изабеллой на её корабле.

Характер

Изабелла распутная, язвительная и очень страстная. В общем, дама абсолютно без комплексов. О её пылком и свободном нраве ходят легенды, особенно о постельных делах. Женщина признает любую любовь, любое её проявление, количество и качество. Не гнушается борделями и не скрывает своей симпатии к ним. Она любит получать любые удовольствия и не откажет себе ни в чем, считая, что от жизни нужно брать самое лучшее.

Изабелла : Так какие у тебя были обязанности? Как у раба, я имею в виду?

Фенрис : Ох, только не начинай заново…

Изабелла : Я слышала, тевинтерских рабов мажут маслом, чтобы они блестели. Твой хозяин мазал тебя маслом? Ты блестел для него?

Фенрис : Я был его телохранителем.

Изабелла : Всегда под рукой. Всегда доступен. И блестит.

Фенрис : Ты уже себе целую историю выдумала?

Изабелла : М-м-м…

Изабелла любит издеваться над спутниками Хоук(а). Она постоянно невинно травит Авелин, умиляется над невинностью Бетани, по-доброму смеется с наивной Меррилль. Не упускает возможности пофлиртовать с Фенрисом, развязно поболтать с Андерсом. Самые веселые у неё реплики с Варриком. Оба острослова и не упускают возможности пошутить друг с другом.

Изабелла : Иди ко мне… Я возьму тебя в такие места, что тебе и не снились…

Варрик : Изабелл, ты говоришь с Бьянкой?

Изабелла : По-моему, ее спусковой крючок заслуживает женской ласки, ты не считаешь?

Варрик : Бьянку ласкаю я. Тебе она никогда не отдастся.

Изабелла : Они всегда так говорят. А я всегда доказываю обратное.

Варрик : Перестань. Ты ее смущаешь. Да и меня тоже.

Изабелла любит смелых, юморных и сильных. Если проявлять эти качества, она быстро подружиться с Хоук(ом).

Она с улыбкой оценит подарки. Ей можно подарить модель кораблика, найденную в пещере контрабандистов во второй главе. И/или в третьей главе — талисман Ривайни, найденный в доках.

Роман

Изабелла – одна из возможных кандидаток на сердце главной героини (героя).

Флиртовать с ней можно уже будет после принятие женщины в группу. Причем Изабелла равнодушно будет относиться к флирту Хоук(а) с другими спутниками. Она сама заявит герою, что любит любовь без обязательств.

Если при высоком влиянии Изабелла вернется с реликвией обратно, и герой не сдаст её Аришоку, то с ней можно продолжать крутить шуры-муры и дальше. Хоть в особняк Хоуков она так и не переедет ни под каким предлогом. Но стать подругой сердца героя сможет спокойно.

В конце Изабелле безразлично, какую сторону выбирать. Она делает что хочет, и поступает, как хочет. Поэтому остается с героем до конца из личных принципов. При завершении романа Хоук уплывет с ней на корабле.

СЕБАСТЬЯН ВАЭЛЬ

Принятие в партию

Этого благородного разбойника(класс) можно получить, скачав дополнительный контент »Принц в изгнании".

История

Себастьян из благородной семьи. В юности был отправлен на служении церкви. Поначалу ему не нравилось, он даже сбегал. Но с годами передумал и вернулся, став настоящим преподобным братом. Однако после жестокого убийства своей семьи, он возвращается в Крикволл в поисках убийц и намерении вернуть свой законный престол.

В самом начале Хоук повстречает его у Церкви. В первой главе после выполнения квеста по отмщению за его семью, Себастьян поблагодарит героя и уйдет.

Во второй главе Себастьян вновь обращается за помощью к Хоук(у), прося разобраться с одной семьей, замешенной в убийстве его родных. В третьей главе можно помочь его наставнице Эльтине, заработав влияние на благородного принца.

В конце Себастьян может покинуть отряд, если поддержать Андерса или оставить его в живых. Себастьян пообещает вернуться с армией и разнести Киркволл. Ну не простит он Андерсу разрушение любимой церкви.

Если убить Андерса, Себастьян будет помогать отряду Хоук(а) в сражении. Сам он одобряет сторону храмовников, но не покинет героя, даже если тот вступиться за магов. Он согласиться с Хоук(ом) защищать чужую свободу.

Характер

Себастьян – истинный верующий. Его вера чиста и непоколебима. Сам он уважает достойных и честных людей, проникается симпатией к нравственным, благородным и целомудренным людям.

Себастьян : Ты часто сталкиваешься по делам с рыцарем командором?

Авелин : Вот об этом, пожалуйста, не надо. Я не храмовница, а капитан стражи. Мы берем под стражу воров и взломщиков. Рыцарю-командору до нас дела нет.

Себастьян : Владычица Эльтина обеспокоена поведением Мередит. Она перестала внимать советам Церкви.

Авелин : Ей приходится нелегко. Против неё объединились кое-какие силы в городе.

Себастьян : Очевидно, что нашим храмовникам необходимы сильные предводители.

Авелин : Пока что-то не изменится, наш предводитель — Мередит. И мы должны поддерживать всем, чем можем.

Из соратников он не любит Андерса, считая его деятельность подрывной и отвратительной. К магам крови он также относится с презрением.

При всем этом, Себастьян верен долгу и чести. Если следовать этому пути, можно заработать на него влияние.

Себастьян : Знаешь, когда я отправлюсь в Стархевен, ты можешь пойти со мной

Фенрис : И что я там буду делать?

Себастьян : Ты прекрасный воин. Если ты сможешь обучить других сражаться так же, я буду непобедим.

Фенрис : Я не предводитель. И не думаю, что люди захотят у меня учится.

Себастьян : Тогда почему тебе не обучать эльфов? Уверен, многие их них по достоинству оценят твои достижения.

Фенрис : Я… Ничего не достигал.

Себастьян : Разве? Ты самостоятельный мужчина, живешь, как считаешь нужным. Этого мало? Ты себя недооцениваешь.

Фенрис : Ты слишком любезен.

Себастьян : Вовсе нет. Подумай об этом.

Во время квеста «Покаяние» можно получить особый лук, который потом Себастьян с удовольствием примет в подарок.

Роман

Себастьян может влюбиться только в героиню-женщину. Но их любовь будет только платонической. Он, как преподобный и верующий, дал обет целомудрия.

Флиртуя с ним, не следует забывать о приличии. Любая нелестная, сальная и пошлая фраза способна отвратить Себастьяна от Хоук. Тоже касается и поступков – никакой грязи, в понимании священника.

Нельзя так же флиртовать с другими соратниками — Себастьян ценит верность и однолюбие.

Если соблюдать эти правила, помочь выполнить все его квесты, убить Андерса, то в конце Себастьян признается в любви, пообещав любить Хоук всей душой (и только душой).

Читайте также: