Конечно, игра вышла довольно давно и большинство уже выбило все достижения по игре,однако я думаю есть люди которые еще этого не сделали, поэтому решил написать небольшой гайд по достижениям. Все трофеи расписывать не буду, так как просто нету смысла, потому что они либо легкие, либо сюжетные.
Dragon Age Inquisition - основная игра включает в себя 52 достижения на платформах PC и Xbox, на PlayStation же 53 достижения, так как присутствует платина.
1)"Как единое целое" - Завершить межклассовую комбинацию управляемым персонажем в одиночной игре.
Лично я просто заморозил противника, а потом ударил мечом по нему и все. Комбинаций в игре очень много.
2) "Светила эпохи своей" - В одном прохождении взять в отряд всех возможных спутников.
Внимание: Это достижение можно пропустить.
Вам нужно найти всех спутников:
- Коул: После квеста "Защитники справедливости" можно будет его завербовать.
- Сэра: Появится в Вал Руайо по квесту "Друзья рыжей Дженни"
- Вивьен: После сцены с Люциусом во время квеста «Опасность не миновала» в Вал Руайо на Летнем Рынке появится посланник Круга Магов,поговорив с которым получите квест "Императорская Чародейка". (Также будьте внимательны - Вивьен можно завербовать только до перехода в Скайхолд.)
- Дориан: В целом вербовка Дориана не отличается от вербовки Коула, за исключением того, что вы должны пойти путем магов и выбрать квест "Искусительный Шепот", чтобы встретиться с ним. Хотя даже если вы выберете "Защитники справедливости" - то он все равно появится в убежище после выполнения квеста.
- Блекволл : После возвращения из Вал Руайо получите квест "Одинокий страж".
- Железный бык:
После поездки в Вал Руайо станет доступен квест "Капитан быков".
- Кассандра, Варрик и Солас:
Присоединяться в самом начале игры.
3) "Начитанность" - Обнаружить завесную руну.
Завесные руны - это руны, активируемые специальным факелом (зажечь который может только маг и горит он зеленым огнем).
Как только зажгли факел, просто исследуйте ближайшую территорию (обычно руны располагаются в пещерах, на стенах), найти их труда не составит, они будут светиться, при приближении к ним с горящим факелом.
4) "Освободитель" - Освободить три крепости в одном прохождении.
Крепости можно освободить в следующих локациях:
- В Крествуде (крепость Каэр Бронак);
- В Эмприз-дю-Лионе (крепость Суледин);
- В Западном пределе (крепость Грифоновы крылья).
5) "Звез да бала" - Заработать полное расположение Орлесианского двора.
Квест "Злые глаза, злые сердца" - Проще получить этот трофей играя за человека, так как вы начнете с 40/100 (в случае с другими - 25/100)
Здесь самое главное отвечать правильно на вопросы во время разговоров, особенно во время танца с советницей королевы, искать скрытые документы (отдаем их Лелиане), а также монет, которые бросаем в фонтан.
6) "Регалии" - Полностью улучшить один трон.
Просто выполняйте дополнительные задания (имеются ввиду задания по добыче ресурсов) на ставке командования и рано или поздно получите детали.
7) "На пламенных крыльях" - Найти могучего союзника, чтобы уравнять силы.
Легко пропустить! Во время сюжетного квеста "Плоды гордыни" в Эльфийском храме вам будет предложен выбор - выпить из источника самому или же дать кому то другому. Нужно выпить из источника самому, а затем появится новая локация и на ней вам нужно будет сражаться с драконом. (дракон имеет высокий уровень здоровья и 17 уровень, поэтому советую быть хорошо экипированным, хотя для победы над ним нужно ранить его только на 50%)
8) "Ключник" - Попасть в самое сердце храма Соласан.
Для начала нужно выполнить квест "Сбор осколков", но квест этот дается не сразу. Вначале нужно найти хотя бы один осколок, для этого вам нужно путешествовать по миру и искать расставленные в разных местах черепа (подзорные трубы в виде светящегося черепа) - окулярумы, затем смотрим в него и помечаем сверкающие осколки, затем собираем их.
Все осколки: (всего 114 осколков).
Внутренние земли – 5 окулярумов и 22 осколка
Штормовой берег – 4 окулярума и 13 осколков
Запретный оазис - 4 окулярума и 15 осколков
Западный предел - 5 окулярумов и 14 осколков
Священная равнина - 3 окулярума и 16 осколков
Изумрудные могилы - 2 окулярума и 13 осколков
Эмприз-дю-Лион - 2 окулярума и 13 осколков
Свистящие пустоши- 4 окулярума и 8 осколков
"Успокоить дух", "Перенести холод" и "Покорить огонь", после выполнения которых откроется главная дверь за которой будет демон Гордыни и после победы над которым получите трофей. (не забудьте открыть последний саркофаг).
9) "Гроза драконов" - Убить 10 Высших дракониц в одиночной игре.
- Ферелденская морозница - имеет 12 уровень, обитает во внутренних землях (северо-восточный угол карты, к северу от лагеря в овраге Мятежной королевы).
Любит вызывать в помощь маленьких дракончиков, которые сильно осложняют дело.
- Северный охотник - имеет 13 уровень, обитает в Крествуде (в Чёрных топях в юго-восточном углу карты, к югу от лагеря у фермы Три форели).
- Глубинная высшая драконица" - имеет 14 уровень, обитает в Западном пределе (в юго-западной части локации, к югу от лагеря в проходе Назера)
Эту драконицу просто так нельзя найти, чтобы она прилетела нужно выполнить цепочку квестов Фредерика де Серо.
-Гаморданский бурегон - имеет 15 уровень, обитает в Священных равнинах (в Вороньей топи, в северо-восточной части локации), попасть в которую можно путем выполнения квеста ставки командования "Получить доступ в рощу Гиланнайн".
- Большой Мистраль - обитает в Изумрудных могилах (северная часть карты).
- Винсомер - имеет 19 уровень, обитает на Штормовом береге, на Драконьем острове, попасть на который сразу не получится. Получить доступ к нему можно будет после завершения квеста "Красные воды".
- Песчаный падальщик - имеет 20 уровень, обитает в Свистящих пустошах (в восточной части локации, рядом с входом в гробницу Файреля).
- Хивернал - имеет 19 уровень, обитает в Эмприз-дю-Лионе (Кольце Этьена сразу за Жюдикаэлевым мостом). Чтобы добраться до другой стороны, нужно выполнить квест в ставке командования "Восстановление Жюдикаэлева моста".
- Кильтенцан - имеет 21 уровень, обитает в Эмприз-дю-Лионе (в Кольце Жюдикаэля, следующем после Кольца Этьена).
- Нагорный губител ь - самый сложный дракон в игре, имеет 23 уровень, обитает в Эмприз-дю-Лионе (в Кольце Леонтины в северной части Солнечных Луж).
Первое Дополнение - "Челюсти Гаккона" - включает 4 достижения.
1) "Поджигатель" -Уничтожьте все зимние осколки и зажгите все огни в старом храме.
Тут я бы посоветовал посмотреть в интернете видео о местонахождении осколков, так будет намного проще.
2) "Историк" - Раскройте тайну легендарной личности.
Сюжетное достижение.
3) "Народное имя" - Впечатлите авваров оплота Каменный Медведь и завоюйте их дружбу.
Квест "Гости оплота".
Вам нужно получить 5 одобрений и трофей ваш. В целом здесь все просто.
Одобрения многие получите по прохождении сюжетных заданий, но также придется выполнить и дополнительные.
Выполните квест "Отцовское имя" и отдайте добычу мастеру охоты (обязательно).
- После прохождения квеста "Испытания Гаккона" также получите одобрение.
Выполните квест "Вверх и прочь".
- Выполните квест "В изгнании"
- Также выполняем несколько заданий в ставке командования, за которые также дают одобрения.
4) "Конец зимы" - Покончите с мифом древних дней.
Сюжетный трофей.
Второе дополнение "Нисхождение" - включает в себя также 4 достижения (описывать их не буду, их пропустить нельзя).
Третье дополнение "Чужак" - включает в себя 11 достижений, однако разберем мы не все, а только те которые могут вызвать трудности.
1) "Испытание отшельника" - Убить 10 больших медведей, ставших сильнее из-за "Медвежьей услуги".
Большие медведи встречаются только в локации "Изумрудные могилы", включаем испытание и идем туда. Советую искать медведей ближе к воде, у речек и на небольших лужайках. Не советую идти на север, так как там уже тролли обитают и медведей там почти нет.
2) "Испытание дурака" - При включенном испытании "Не спеши": добраться до Скайхолда на пятом или ниже уровне.
Выполняйте только сюжетные квесты, свитки не читайте, по возможности избегайте врагов.
3) "Нестандартное мышление" - Откройте все тайники, охраняемые древними статуями.
Эльфийские руины, Забытое святилище. Здесь читаем надпись на камне напротив статуи волка и зажигаем факел, на который смотрит статуя волка.
- Разрушенная библиотека,В Пристанище ученого.
- Находится в глубинных тропах, ищем завал перед элювианом. Но учтите попасть туда можно только когда вы получите способность "Взрыв Якоря", так что придется вернуться.
- Находится в локации Дарваарад, в исследовательской башне. не далеко от входа в башне слева. (Огонь зажигаем в следующем порядке: Сова, Олень, Дракон)
4) "Коронер" - Найти всю одежду из "Покроя по мерке".
Всего 4 вещи, которые находятся в сундуках. Все они находятся на локации "Перекресток". Тут лучше просмотреть видео о их местонахождении, хотя и самому найти их не составит труда.
Также помните что если вы загрузили сохранение и включили испытание, то сразу оно не активируется (Пример "Испытание императрицы"). Вам нужно выйти из нужной вам локации и снова в нее зайти.
Играем!!!
Я не являюсь сотрудником EA.
«Имена худдов Состоят их трех частей - семейного имени (аналога фамилии), сокращенного имени отца (нечто вроде отчества) и личного...»
Лавикандия: Небо и долг
Имена лавикандцев
Лавикандские личные имена не похожи на человеческие, хотя на их список сильно повлияли китайские, японские и инденезийские имена. Для удобства читателей мы прикладываем ниже несколько списков имен, из которых готовое можно составить самостоятельно.
Имена худдов
Состоят их трех частей - семейного имени (аналога фамилии), сокращенного имени
отца (нечто вроде отчества) и личного имени.
При общении к худду по имени Фар-хо-Лао подчиненные будут обращаться господин Фар (т. е. по семейному имени), а друзья - Лао (по личному имени). В редких случаях человека могут называть по семейному и отцовскому имени (хо-Лао). Это примерно аналогично русскому обращению по отчеству («Петрович») или по имени-отчеству, но на ты.
У женщин есть личные имена (их список см. ниже), но используются они только родней и ближайшими друзьями, а все прочие обращаются к ним по имени отца или, если женщина уже вышла замуж, мужа.
Примеры худдских семейных имен Ниже мы приводим список самых популярных семейных имен худдов в виде извест ной любому грамотному лавикандцу (и уж во всяком случае худду) считалки: на ее примере большинство учит свои первые иероглифы.
Фар, Цянь, Сун, Ли, Рико, Тай, Ван, Фэн, Чэн, Чу, Вэй, Шэн, Ши, Кито, Тору, Цинь, Ян, Хэ.
Люй, Кунь, Цао, Янь, Ван, Вэй, Тао, Ци, Сэ, Даи, Бай, Рау, Доу, Пэн, Юнь, Су.
Ро, Пань, Гэ, Си, Фан, Тби, Го, Мори, Мато, Пако, Пу, Миро, Амо, Тори, Кон, Роу!
Все это фамилии простые и действительно распространенные. Некоторые из них (Кито, Ли, Кон и Роу) часто используются в разного рода анекдотах и шутках (типа «Иванов-ПетровСидоров»).
Примеры худдских личных и сокращенных отцовских имен Ввиду того, что в худдском имени сокращенная версия имени отца стоит перед личным именем, мы приводим их в том же порядке.
Популярные худдские мужские имена Сокращенное имя отца Личное имя Примечания аль Аль Все приведенные в этой группе имена встречаются часто. Они обычные, без изысков и осоар Арат бенностей, известные каждому. Человек с таким ар Арад именем практически наверняка встречал в жизни тезок.
ро Рао ре Рес ре Рее ре Реу ро Роше ко Коро ло Лао ко Као хо Хон ки Киомо ма Мар Менее поп
–  –  –
Примеры худдских женских имен Как уже было сказано выше, женские имена употребляются только в домашней обстановке или дружеском кругу. Во всех прочих случаях используется имя мужа или отца. Это значит, что супругу господина Фар-хо-Лао будут называть госпожа Фар или даже госпожа Фар-хо-Лао.
Единственное исключение из этого правила - имена монахинь. При пострижении они получают новое имя, но из числа женских личных имен. Поэтому в семье женщину могут звать Нала, на публике - госпожа Гоу, а после пострижения в монахине - сестра Бара. Лич ные имена и имена получаемые при постриге иногда совпадают, но редко.
Примеры имен: Айя, Ама, Апи, Ара, Бара, Дейя, Ила, Лика, Нала, Рея, Тала, Тама, Тика, Фата, Хун.
Как и у мужчин, у женщин из семей Белой кости есть свои традиционные имена. При пострижении, однако, их могут дать примерно с той же вероятностью.
Несколько примеров:
Азани, Акани, Каама, Кейко, Леио, Сауми, Утара.
Имена брэ Состоят их трех частей - личного имени, родового имени (нечто вроде фамилии) и имени малого клана, к которому они принадлежат. При этом в речи употребляется чаще всего первое и последние из этих имен.
Таким образом если брэ зовут Иан-зал-Нару, то близкие друзья и родственники скорее всего зовут его Иан, а все прочие обращаются к нему «господин Нару» или просто «Нару»
(такое обращение по клановому имени очень распространено среди равных по положунию брэ). Его родовое имя «зал» употребляется только в тех случаях, когда его называют полным, трехчастным именем. «Генерал Иан-зал-Нару награждается...», «Подсудимый Иан-зал-Нару...» и т. п.
Женщины брэ имеют личные имена, но хранят их в строжайшей тайне - по сути они известны только им самим, Мистиссам, которые эти имена дают, и мужьям этих женщин. В быту они пользуются именами-прозвищами, как правило растительного происхождения Ива», «Мелисса», «Белый лотос». После того, как они вступают в брак, их часто называют по положению - «Первая госпожа» или «Вторая госпожа», в зависимости от того, о какой жене идет речь.
То же касается и маленьких брэ обоих полов: взрослые имена они получают только по достижении совершеннолетия, а до того используют имена-прозвища, данные родителями:
«Рыжий победитель», «Соня», «Маленький храбрец», «Красавица» и т. п.
В связи с этим ниже мы приводим примеры только мужских имен брэ.
Личные имена брэ Как и худдские, имена брэ можно разделить на более и менее популярные. Приведем несколько примеров и тех, и других.
Популярные имена: Ах, Дано, Зау, Зао, Тао, Као, Ки, Чин, Мао, Тай, Бо, Даэ, Тоби, Трау, Мару, Ниа, Кон, Ва, Тин, Оро.
Более редкие, но употребляемые имена: Иан, Венно, Оме, Ронг, Та, Арер, Инау, Каса, Нрайва, Прау, Мара.
Родовые имена брэ Естественно, их существует бесчисленное множество, так что мы просто приведем несколько примеров. В отличие от личных и клановых имен, родовые имена всегда односложные. Как и все имена брэ вообще (включая и личные, и клановые) родовые имена не могут включать в себя звук «л», так как брэ не очень удобно его произносить.
Примеры мы разбиваем на группы, как делается это и самими брэ при составлении таких списков:
–  –  –
Особняком стоят два клана: Тинго, формально принадлежащий к большому клану Ни, и Куань, столь же формально относящийся к большому клану Цуо. Настоящие кланы Тинго и Куань давно исчезли, и сегодня эти имена носят хозяева боли. От имени клана, в котором они родились, хозяева отказываются, и получают одно из этих двух в зависимости от того, какую из двух «школ» они закончили.
Каждый из больших кланов состоит из 16 малых. Мы сознательно не стали выдумывать все клановые имена, чтоб мастера и игроки могли выдумывать их по своему вкусу. Постарайтесь только решить, к какому из больших кланов принадлежит выдуманный вами, и проследите за отсутствием звука «л». Клановые имена не бывают длиннее двух слогов.
Имена фели Состоят их трех частей - личного имени, прозвища (чаще всего получаемого по названию оконченной школы) и семейного имени (аналога фамилии). При этом в речи как правило употребляется либо первое из имен, либо второе и третье одновременно.
Т. е. если фели зовут Альма-ас-Ар, то друзья называют ее Альма, а все прочие - госпожа ас-Ар. При этом знающие люди могут догадаться, что она училась в достаточно известной школе Ас. Некоторых, особо одиозных личностей могут называть по одной только фамилии - это произошло, например, с ректором Ти-онто-Рагером, которого за глаза все называют просто «Рагер». Но при личном обращении к нему скажут все равно «господин онто-Рагер».
Фели не придают большого значения церемониалу, поэтому среди них обращение по личному имени встречается часто даже между людьми, которых сложно назвать близкими друзьями. В то же время нередко встречается обращение по должности или ученому званию профессор», «доктор» (аналогичная ситуация встречается только в армии, где тоже могут обратиться «бригадир» или «сотник»). Хотя все выпускники Священного института, т. е. почти все взрослые фели, имеют ученое звание «магистр», в речи оно употребляется очень редко - а вот представители других домов, которые хотят обратиться к фели вежливо, как правило скажут именно так.
Популярные женские имена: Альма, Ла, Та, Тару, Лю, Шата, Низа, Таха, Рина, Села, Лита, Лийя, Мэга, Тину, Тала, Ила, Тама.
Популярные мужские имена: Лан, Ли, Ти, Рино, Тай, Тар, Кар, Мад, Лю, Шат, Джей, Низи, Тахи, Вир, Махо, Рину, Сай, Тино.
Менее популярные, но употребляемые женские имена: Мэг, Бальта, Домо, Кара, Гана, Ну, Виру, Вайта, Ло, Кано.
Менее популярные, но употребляемые мужские имена: Бальт, Доми, Гордо, Вин, Ган, Исир, Ну, Лотти, Вит, Рикс, Лен, Сэл, Кано.
Фелийские школы, названия которых часто используются в именах Ас - либерально-экспериментальная школа рядом с Кос-тха-ни. Всех учеников поровну, но мало магов ночного круга. Часто ее называют «школой Дневного круга», но на самом деле учеников-магов дневного круга там не больше 20%.
Ар - школа расположена в Западном Мороре и специализируется на трудных детях.
Много магов Ночного круга, мало лее. Большинство учеников попадает туда после совершенного убийства. Но, поскольку это все же фели, их там учат и помогают контролировать себя, а не наказывают.
Вин - школа в Восточной Метрополии с очень углубленным преподаванием математики.
Ги - Школа с очень суровой (по меркам фели) дисциплиной, расположенная на Юге Метрополии. В действительности, конечно, суровой эту дисциплину назвать нельзя: худду она показалась бы совершенно разболтанной.
Джей - школа в Западном Мороре, известная своими спортивными командами и подготовкой фехтовальщиков. Вопреки распространенному мнению, дает неплохое образование и в других областях. Ученики всех кругов и лее вперемешку.
Жу - школа недалеко от Симми. Известна расширенным изучением языков (особенно лигвейского и старой иероглифики фели). Ученики всех кругов и лее вперемешку.
Ин - Школа на Востоке Метрополии. Принято считать, что там детей не утруждают дисциплиной даже по сравнению с остальными школами; зато там хороший театр и рядом море. Ин - экспериментальная школа с большим количеством новых идей. Так, например, там ученики старших классов участвуют в обучении учеников младших.
Мар - школа в Восточной Метрополии. Большое внимание в ней уделяют искусство, прежде всего - музыке и живописи. Замечено, впрочем, что хотя все выпускники школы хорошо играют и рисуют, мало кто из них связывает свою жизнь с искусством. Учеников примерно поровну.
Мо - Небольшая школа в пригородах столицы, где часть учителей - профессора Священного института. Считается очень хорошей, но труднодоступной: действительно, большая часть мест расписана заранее.
Мэй - школа на севере Метрополии. Известна расширенной программой по всем научным дисциплинам. Среди учеников много лее и магов закатного круга.
Он - школа на Юге Метрополии. Все ученики вперемешку, что и не удивительно: школа Он - самая крупная в империи и формально даже считается маленьким городом, так как общая численность ее «населения» с учителями и слугами больше 5 тысяч человек.
Ри - расположена в центре Метрополии. Большинство учеников лее. Большое внимание уделяется естественно-научным дисциплинам.
Рин - школа в Западном Мороре. Единственная на данный момент школа фели, расположенная в пределах города, притом довольно крупного: Тагейна, столицы протектората. Создана школа недавно, и пока еще неясно, оправдает ли себя этот эксперимент.
Та - Школа расположена в Заповедных лесах. У ней учится много лее, магов ночного круга и больше найзаров, чем во всех остальных школах. Впрочем, подавляющее большинство маленьких найзаров покидает школу с своими наставниками, не доучившись до конца.
Хон - Школа в западном Мороре. С уклоном в гуманитарные науки. При школе действует любительская этнографическая станция и постоянная археологическая экспедиция.
Среди учеников больше лее и магов дневного и рассветного круга.
Семейные имена фели Семейные имена фели часто сравниваются с такими же у худдов или брэ, что отчасти верно, но не совсем точно. Дело в том, что у фели семейные связи не имеют никакого значения, и члены этого дома крайне редко поддерживают отношения со своими родителями, а в большинстве случаев даже не знакомы с ними. Поэтому семейное имя, в общем, рассматривается как личный идентификатор и нужно больше архивариусам дома, чем самим фели.
(Недаром такое большое значение придается второму имени - связь со школой или личное прозвище, полученное, как правило, тоже в школьные годы, для большинства фели куда важнее, чем семья).
Какое из семейных имен - отцовское или материнское - получит маленький фели решает тот, кто приносит его в ясли. Как правило это мать, так что решение за ней. Далеко не все хотят дать ребенку отцовское имя, да и, благодаря особенностям фелийского образа жизни, мать далеко не всегда знает семейное имя отца своего ребенка или придает этому имени какое-то значение. Так что у очень многих фели семейное имя - материнское.
Конечно, семейных имен существует множество.
Приведем несколько примеров:
Рио, Тор, Вери, Кари, Тен, Каба, Рати, Бэри, Рун, Тиу, Теру, Лаит, Бит, Эйн, Ками, Сари, Ма, Мао, Мэн, Му, Ми, Мин, Минь, Мэй, Мо, Тами, Наньмэнь, Моу, Симэнь, Реи, Лунь, Сар, Арна, Ши, Шэнь, Шуй, Лум, Тай, Ири, Дао.
Имена кафа и катарир В отличие от всех описанных выше, имена кафа (и катарир) состоят не из трех, а из двух частей. Вообще из всех лавикандских имен по устройству они больше всего похожи на привычные нам: сначала идет личное имя, потом - семейное, аналог фамилии.
Т. е. если кафа зовут Мирру Маали, то друзья и родные называют его «Мирру», а подчиненные - «господин Маали». Как и в целом в империи у кафа существует достаточно жесткая языковая иерархия, и обратиться к подчиненному по семейному, а не личному имени - странно.
Женские и мужские имена у кафа отличаются.
(В то время как все остальные имена, используемые нами для лавикандских домов, являются отсылками к китайской традиции, имена кафа и катарир используют японские и индонезийские формы).
Личные имена кафа и катарир Надо сказать, что в быту многие кафа вообще предпочитают пользоваться прозвищами (их мы предлагаем вам выдумать самостоятельно). Но все же имена тоже очень в ходу. Среди мужских самое популярное из них, безусловно, имя «Тон» - среди катарир считается, что оно приносит удачу, а среди кафа - что это имя лучше любого псевдонима. (Как было сказано в фильме, «иметь фамилию Мюллер все равно, что не иметь никакой»).
Приведем несколько примеров распространенных имен.
Популярные мужские имена кафа: Айко, Тон, Хинро, Дин, Ахито, Мирру, Гаю, Лон, Чинани, Нут, Этсу, Гин, Горо, Хару, Хид, Иши, Джиро, Джуро, Кан, Маэми, Мако, Макото, Рику, Такеру, Широ, Ютако, Кахайя, Куват, Ментари.
Менее популярные, но употребляемые мужские имена: Аки, Ахом, Тид, Хол, Кури, Соро, Римба, Интан.
Мужские имена катарир: некоторые из этих имен имеют особенную популярность у катарир. Прежде всего это имена Куват, Интан, Хинро, Тон и Гин. Кроме того среди катарир популярны имена, не являющиеся именами мореходов непосредственно, но отсылающие к ним, как, например, Сутайя (в честь Атайи, буквально значит «Второй Атайя»), Сунро («Второй Хинро»), Сутон («Второй Тон»), «Синго» («Храбрец», в честь Тона Храбреца).
Женские имена кафа и катарир: Айка, Акана, Акена, Акико, Бала, Булан, Вонна, Има, Лута, Мийа, Кайра, Кинта, Ора, Фата, Чийа, Хана, Кейа, Интан, Мавара, Мамора, Матса, Нама, Нарика, Никка, Рафа, Рина, Рока, Сакика, Така, Тира, Цукика, Панта.
Семейные имена кафа и катарир Семейные имена имеют и для кафа, и для катарир достаточно большое значение, как и вообще все, что подчеркивает связь с семье. Особенно важны они, конечно, для катарир с их большими кланами.
Если кафа с одинаковыми семейными именами могут оказаться однофамильцами (и скорее всего так оно и будет), то катарир с одинаковыми семейными именами практически гарантировано будут родственниками, хотя, возможно, очень далекими.
Семейное имя передается по отцу; при замужестве женщина в обязательном порядке принимает семейное имя мужа.
Важно учитывать, что кафа и катарир могут быть и часто становятся родственниками:
перекрестные браки совершенно обыкновенное дело, так что легко можно представить себе даже двоюродных братьев, один из которых - кафа-платйо, а другой - катарир.
Примеры семейных имен кафа и катарир Бенджиро, Чинатсу, Чо, Дайчи, Дайки, Фуджито, Ханако, Хачиро, Хикару, Хотару, Ичиро, Исами, Кадо, Кагам, Каташи, Кита, Кимико, Кийоши, Кьюко, Арака, Маса, Махира, Мидора, Минару, Монтара, Омаса, Рикаса, Рури, Саруба, Сато, Шика, Ито, Кимура, Икэда, Саита, Фукуда, Хара, Имаи.
Кланы катарир Ниже мы перечисляем десять наиболее крупных на данный момент кланов катарир - в каждый из них входит несколько сотен семей (под семьей в данном случае мы подразумеваем мужа, жену и их детей). При этом, в отличие от брэ, катарир считают родственников по клану достаточно близкой родней и считают себя обязанными помогать им или во всяком случае принимать в своем доме.
Омаса - влиятельный пин-а-сонский (прежде всего) клан, связанный с военным флотом.
Мидора - тоже пин-а-сонский клан, тоже связан с флотом, но больше гражданским или пиратским.
Комацу - один из самых известных кланов, члены которого занимаются прежде всего драконами: есть среди них и пилоты, и обслуга, и главы драконьих портов по всей империи.
Сэки - не очень влиятельный, но очень разветвленный и большой клан катарир из Западного Морора.
Келока - клан, практически все члены которого связаны с Третьим синдикатом.
Ситепу - знаменитые конюхи и извозчики, содержащие в столице собственные конюшни и фирму повозок и паланкинов. Один из самых богатых кланов катарир.
Гирсану - крупный клан, практически монополизировавший все легальные и нелегальные перевозки через Морорский хребет. Работают сразу на несколько синдикатов.
Мацуда - самый большой из катарирских кланов О-рин-Гая, в основном - моряки.
Фурукава - один из основных кланов синдиката «Лодочники», очень влиятельный в центральной Метрополии и особенно - на Большом канале.
Накада - очень влиятельный на острове Син клан, большинство членов которого так или иначе связано с управлением портов и границ, т. е. таможенной службой.
Имена гегра и лока Хотя между гегра и лока мало общего, имена их устроены по одинаковому принципу.
Они состоят из двух частей, каждая из которых считается личным именем. Это важный момент: хотя многие лавикандцы воспринимают вторую часть имени гегра и лока, как их семейное имя, на самом деле это не так. Но тенденция такая намечается: некоторые гегра сохраняют второе имя на протяжении нескольких поколений, передавая его по материнской линии. Так что иногда можно рассматривать его как семейное, но на самом деле традиция эта совершенно необязательная и сплошь и рядом члены одной семьи (и даже родные братья и сестры) называют себя совершенно по-разному.
Первое имя в быту используется чаще. Поэтому если гегра зовут, скажем, Пань-Лу, то друзья и члены семьи скорее всего будут называть ее или его «Пань». Впрочем, большинство гегра работает на низкоквалифицированной работе, так что все будут называть ее или его «Пань». Но если наша гегра работает, например, чиновницей III ранга, то ее подчиненные будут обращаться к ней «Госпожа Пань-Лу». То же касается и лока: к личному предсказателю императора, которого зовут Таи-Ца, все будут обращаться «господин Таи-Ца».
При вступлении в брак мужчины иногда меняют одно из своих имен на имя жены, но это тоже случается далеко не всегда и совершенно необязательно. Лока имен не меняют никогда.
Разницы между женскими и мужскими именами у гегра нет.
Популярные первые имена: Ли, Люй, Лан, Лу, Лянь, Лэй, Ло, Лоу, Луань, Лун, Ма, Мяо, Му, Мо, Гун, Цзи, Чжао, Чжу, Чжэн, Цзян, Цзоу, Пань, Чжан, Чжань, Жэнь, Ю, Рю, Цзи, Цзу, Сюнь, Чэ, Бань, Цзюй, Чжай, Кун, Цзи, Гуань.
Менее популярные, но употребляемые первые имена: Мэн, Сыма, Мужун, Ай, Мю, Жуань, Шуан, Жао, Кянь, Ума, Куан.
Популярные вторые имена: Хуанфу, Чаньюй, Син, Чжун, Дунфан, Чжунсинь, Чэньюй, Чжао, Чжу, Чжэн, Цзян, Цзоу, Пань, Чжан, Чжань, Ю, Мю, Рю, Жуань, Цзи, Цзу, Сюнь, Чэ, Бань, Шуан, Цзюй, Чжай, Кун, Цзи, Гуань, Кянь, Уки, Ки, Ту, У, Чжуаньсин, Юйвэнь, Юйфань, Ли, Люй, Лан, Лу, Лянь, Лэй, Ло.
Менее популярные, но употребляемые вторые имена: Юйчи, Чжунли, Вэнжэнь,
карьерах Клебанова И.В. Московский авиационный институт (национал...» Территория п/п реализации NEW ПОЛЮС МОО Юные друзья музея Организация школьниками музейных выставок, проведение Никель "СОТРУДНИЧЕСТВО"...»
2017 www.сайт - «Бесплатная электронная библиотека - электронные материалы»
Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам , мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.
Начать проходить дополнение можно как до, так и после завершения сюжетной линии. Для этого необходимо на столе ставки командования выполнить стратегическую задачу "Разведайте Морозную котловину" за 8 очков влияния. После открытия этой территории можно отправляться в путь. Новые приключения, полные опасности и неожиданных событий, уже ждут вас! Итак, вперед, на поиски чудес и древних тайн.
Котловина зовет
Квест активируется автоматически после нашего прибытия в базовый лагерь Инквизиции в Морозной котловине. И как всегда, встретит нас там старая знакомая – разведчица Хардинг. В непринужденной светской беседе она представит нам профессора Брама Кенрика, с которым необходимо просто поговорить для завершения этого задания.
То, что осталось
Квест активируется после разговора с подопечным разведчицы Хардинг - профессором Брамом Кенриком. Он специализируется на изучении истории, касающейся первого Инквизитора Америдана. Благодаря находкам, которые обнаружили разведчики из отряда Хардинг, у профессора пока достаточно материала для изучения, но некоторые артефакты указывают на то, что на острове, находящемся недалеко от берега Надоблачного озера, могут быть обнаружены и другие следы пребывания первого Инквизитора. Но аввары не многословны, а нам, как обычно, придется найти способ, чтобы добраться до острова. Собираем в кучу свою команду, берем котомку – и вперед, на берег озера в рыбацкую деревушку. Там мило беседуем с рыбаком Арвидом и просим у него лодочку, чтобы покататься по озеру. Но не тут-то было. Оказывается, чтобы взять лодку на прокат, необходимо разрешение тана. Делать нечего, отправляемся в оплот Каменный Медведь, чтобы нанести визит вежливости, все равно рано или поздно нам придется это сделать. По прибытии ведем светскую беседу с таном и просим разрешения взять лодку. Получаем его и радостные возвращаемся к рыбаку Арвиду, берем лодку и отправляемся на остров Хозяйкин угол. Там, в развалившейся хижине, обнаруживаем древний разрыв в завесе, пытаемся его открыть. Наше любопытство вознаграждено, нам является призрак, который рассказывает часть истории. Так мы получаем один из кусочков пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора", и довольные возвращаемся к профессору Кенрику с докладом, завершая при этом текущую миссию.
Аввары – союзники
Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг рассказывает нам о проживающем неподалеку в оплоте Каменный Медведь дружественном племени авваров. По своему опыту мы знаем, что друзья никогда не бывают лишними, а если повезет, то можно обзавестись и новыми союзниками. Собираемся и отправляемся в путь, следуя в восточном направлении по берегу Надоблачного озера. Добравшись до оплота, застаем толпу местных жителей, дружно наблюдающих за состязанием двух представителей племени. Присоединяемся к болельщикам и ждем окончания спортивного мероприятия. После сразу же отправляемся к тану Сваре Солнцевласой, чтобы засвидетельствовать свое почтение, чем и завершаем данный квест.
Возглавьте наступление
Квест активируется автоматически после разговора с разведчицей Хардинг по прибытии в базовый лагерь Инквизиции. Хардинг доложит о сложившейся обстановке в котловине, о трудностях, с которыми столкнулись солдаты инквизиции при обследовании территории, о враждебно настроенных представителях одного из местных племен. Нам предстоит разобраться в сложившейся ситуации и найти решение проблемы. Ну что ж, долг есть долг, делать нечего, берем курс на маркер на карте и отправляемся в путь. Приближаясь к намеченной цели, мы обнаруживаем небольшой, слабо укрепленный лагерь войск Инквизиции в районе реки Варсдоттен, а также то, что наши солдаты пытаются отбиться от врага. Быстро приходим им на выручку и спасаем их жизни. После разговариваем с лейтенантом Фарроу и выслушиваем его доклад об обстановке, сложившейся на реке, чем и завершаем квест.
Камень преткновения
Квест активируется сразу после разговора с лейтенантом Фарроу. Из его доклада узнаем, что река является главной артерией для снабжения наших войск в котловине, но злобные Гаккониты всячески препятствуют и мешают поставкам провизии, расположившись лагерями по берегам реки. Ну что ж, задача определена, ориентируясь на маркеры на карте, отправляемся к ним с "ответным визитом". После того, как последний "визит вежливости" будет нанесен, возвращаемся к лейтенанту Фарроу и говорим, что берега реки снова свободны и снабжение может быть возобновлено, тем самым завершая миссию.
Весомое исследование
Квест активируется во время разговора с профессором Брамом Кенриком. Ассистентка профессора Колетта отправилась изучать тевинтерские руины. Самому Кенрику некогда, и именно Инквизитор должен ее разыскать и побеседовать с ней по поводу исследования древних руин. Надо так надо. Собираемся и отправляемся в путь, ориентируясь на маркер карты. Однако может случиться так, что Колетта просто перепутает дороги и вместо руин забредет в болото Кульдсдоттен, и нам, как обычно, придется спасать незадачливую исследовательницу. Вот что значит путешествовать одной, без проводника, компаса и карты. Поблагодарив за спасение, Колетта назначит нам встречу в тевинтерских руинах. Собрав по дороге букетик из местных растений, отправляемся в руины на свидание, мило беседуем с девушкой-красавицей и завершаем квест.
Погибший друг
Хардинг обеспокоена исчезновением одного из своих людей – разведчика Инквизиции Грандина, он не объявился на Исследовательской станции и не прислал о себе никакой весточки. У него в недавней стычке с представителями племени Челюсти Гаккона погиб близкий друг, который был обычным исследователем, и Хардинг переживает, как бы Грандин не наломал дров и не вляпался в какие-нибудь неприятности. И опять нам приходится решать чужие проблемы и пытаться спасти нерадивых представителей нашей разношерстной армии. Ориентируясь на маркер на карте, отправляемся на поиск Грандина или, хотя бы, его следов. В обозначенной области используем клавишу поиска (V) и следуем дальше по цепочке маркеров. Наконец-то находим нашего потеряшку, выясняем все обстоятельства его злоключений и решаем его судьбу. После возвращаемся к разведчице Хардинг и рассказываем ей все, завершая квест.
Защита от зверей
Чуть севернее Исследовательской станции и базового лагеря Инквизиции расположился зоолог барон Авар-Пьер д"Амортизан, помогающий нашим солдатам выжить в этой местности, кишащей дикими и опасными тварями. Из-за них у солдат возникают трудности и задержки с установкой лагерей. Барон нашел выход из сложившейся ситуации и предлагает нам свою помощь – составить травяные отпугиватели от диких животных, но у него нет желания вмешиваться в наши военные дела, а значит развешивать мешочки с травами и сухие веники придется нам самим. Берем этот гербарий и, ориентируясь на маркеры на карте, развешиваем его в нужных местах. После того, как последний травяной отпугиватель займет свое место, квест будет считаться выполненным.
Нокс Морта
В то время, когда мы бегаем по Морозной котловине и развешиваем сушеные веники, нам повстречается Дюнвиш – писец барона д"Амортизана, которого барон уже посчитал давно погибшим. На бедолагу была возложена трудновыполнимая миссия – собрать следы жизнедеятельности загадочного животного, чтобы доказать его существование. Но это оказалось ему не под силу, так как пером и чернилами хищников не закидаешь и жизнь свою не спасешь. Вот и сидит несчастный писец подальше от барона, ведь ему было велено без этих самых следов не возвращаться. Что ж делать, придется выручать несчастного, пока его не сожрал какой-нибудь дикий зверь. Берем курс на восток и отправляемся в путь. В подсвеченной области с помощью клавиши (V) обнаруживаем пожеванную табличку с остатками надписи. Аккуратно заворачиваем в подарочную бумагу, перевязываем ленточкой и доставляем свой трофей барону д"Амортизану. Барон будет безумно рад такому подарку, но, оказывается, для более близкой встречи с неизвестным чудовищем своей мечты он не очень хорошо подготовлен. Нам выпал счастливый билет первыми повстречаться с неизученным представителем местной фауны. Берем приготовленную для этого случая бароном приманку и отправляемся в направлении северо-востока в места обитания загадочного чуда-юда. Прибыв на место, размещаем приманку и ждем, когда покажется загадка природы. Но животному приманка не приглянулась, а вот мы ему очень пришлись по вкусу и теперь нам придется защищаться. Что ж, жалко уничтожать такой редкий экземпляр, однако своя жизнь дороже. После боя, местами покусанные, но живые, возвращаемся к барону и делимся своими впечатлениями от встречи с загадочным зверем, тем самым завершая миссию.
В изгнании
Во время занимательных путешествий по Морозной котловине нам повстречается авварка Зигрид Гульсдоттен. Нашему визиту она будет не очень рада, а попытка вести с ней светскую беседу потерпит фиаско. Отшельница окажется на редкость немногословна, чем разожжет в нас сильное любопытство. Для того, чтобы узнать о ней побольше, мы отправляемся в оплот Каменный медведь в поисках источника дополнительной информации. Этим источником станет авгур. Выслушав рассказ о нашей знакомой и ее трудностях с выполнением магического ритуала, мы вдруг понимаем, что не можем просто так пройти мимо и не сунуть нос в чужие дела. Быстренько собираемся и отправляемся к месту проведения ритуала, чтобы там все внимательно осмотреть. Собрав все нужные улики, мы, довольные и счастливые, возвращаемся к Зигрид и припираем ее к стенке. Под весом наших доказательств авварка сдает свои позиции и выкладывает все секреты. А у нас возникает возможность решить ее дальнейшую судьбу и завершить квест.
Отцовское имя
Когда будем гостить в оплоте Каменный Медведь, то нам представится возможность свести знакомство с авваркой Гидой Мирдоттен, основным занятием которой является подготовка усопших соплеменников к обряду небесного погребения. Гида рассказывает нам о том, что почивший являлся необычным членом племени, и для его погребения предусмотрен особый ритуал. Но для этого ритуала нужно поднести дар богам, который должен был подготовить его сын, однако из-за серьезной травмы он этого сделать не смог. Мы же, как гости оплота, можем подготовить этот дар вместо него. А спросить, какие животные подходят для этого, необходимо у Мастера охоты. И как всегда мы готовы помочь всем, кто в этом нуждается. Отправляемся к сыну и справляемся о состоянии его здоровья, затем беседуем с охотником и выясняем места обитания нужных существ. Проверяем свое снаряжение, запасаемся таблетками и мазями и отправляемся на охоту. После того, как добудем последний трофей, возвращаемся обратно в оплот и решаем, кому отдать нашу добычу. После спешим к Гиде и завершаем квест.
Вверх и прочь
В районе Надоблачного озера в рыбацкой деревушке на берегу грустит рыбачка Линна и мы, чтобы развлечь девушку, заводим с ней разговор. Оказывается, ее кузина Руна вместо обещанной помощи в ловле рыбы предпочла более тяжелые физические нагрузки и ушла покорять горные вершины. Линна переживает, как бы чего не случилось с сестрицей. Быстро собираем альпинистское снаряжение и отправляемся следом на поиски скалолазки. В местах, обозначенных на карте маркером, с помощью клавиши (V) находим метки, отмечающие тропу, которые оставила Руна. Следуем дальше, вперед и вверх, к новым вершинам, и на площадке одной из них обнаруживаем нашу красавицу, пытающуюся отбиться от лап чудовища. Смело бросаемся в бой и своей грудью прикрываем бедняжку. Наша отвага не остается незамеченной и Руна, рассыпаясь в словах благодарности, предлагает нам принять участие в обряде. Делаем свой выбор и завершаем квест.
Испытания Гаккона
В оплоте авваров Каменный Медведь имеется арена, на которой воины доказывают свою доблесть и стараются заслужить благосклонность богов. Распорядитель арены Наставник Арркен предлагает нам пройти испытания Гаккона и показать, чего мы стоим, приняв участие в бою с могучими воинами авваров. Но для начала нам необходимо преподнести дар для арены. Возвращаемся в свой лагерь и на столе интенданта мастерим подарок. Хорошо отдохнув и проверив все свое снаряжение и доспехи, спешим обратно в оплот и преподносим дар распорядителю. Теперь мы можем доказать авварам, что тоже не лыком шиты и с гордым видом шествуем на арену. После окончания испытания побитые и помятые, но довольные спешим к наставнику Арркену и завершаем квест.
Время покажет
Исследуя территорию на болотах Кульдсдоттен, мы натыкаемся на странный артефакт – зачарованный человеческий череп. Прекрасно понимая, что эта находка не сулит ничего хорошего и что существует возможность обнаружить их еще больше, тщательно обыскиваем местность в этом районе. После нахождения последнего соображаем, что об этом виде магии нам может поведать только один представитель дружественного племени авваров – авгур. Со всех ног спешим к нему и засыпаем его вопросами. Но хитрый лис не спешит делиться информацией, а вместо этого отправляет нас с факелом завесного огня читать руны, которые он вырезал несколько месяцев. Надо же кому-то похвастаться своими художественными талантами, а мы как раз оказались в нужном месте в нужное время и сможем их оценить. Налюбовавшись рунами и почерпнув информацию, возвращаемся к авгуру и делимся своими впечатлениями, тем самым завершая квест.
Сторваккер в клетке
Во время нашего светского визита, нанесенного тану оплота Каменный Медведь Сваре Солнцевласой, мы узнаем, что оплотный зверь авваров – медведица Сторваккер пропала. Все охотники оплота тщетно пытаются отыскать её следы. Тан не против оказать нам поддержку в борьбе с Челюстями Гаккона, но пока медведица не найдется – аввары сражаться не будут. И если мы хотим заручиться их поддержкой и заключить союз, нам необходимо ее отыскать. Тан советует порасспросить жителей оплота, авось кто-нибудь что-нибудь видел или слышал. Отправляемся собирать слухи и сплетни, в этих беседах с местным населением нам мало что удается узнать, однако одну зацепочку мы все-таки имеем. Складываем свой вещевой мешок и, ориентируясь на маркер на карте, отправляемся в район болота Кульдсдоттен. Там среди трясины и непроходимых дебрей обнаруживаем заброшенную древнюю тевинтерскую тюрьму. Любопытство, как всегда, разбирает нас, и мы решаем в нее заглянуть, авось найдем там что-нибудь интересное. И тут мы обнаруживаем, что тюрьма не такая уж и заброшенная, что в ней имеются и арестант, и тюремщики. Кипя праведным гневом и очертя голову, бросаемся на выручку несчастному животному. Разбираемся сначала с охраной, а затем и с подкреплением, которое прибывает на помощь злодеям. После идем и выпускаем медведицу Сторваккер из заточения и та, счастливая и довольная, сверкая "пятками" во всю прыть мчится скорее домой. Отправляемся следом за ней в оплот и докладываем тану о проведенной операции спасения, чем и завершаем квест.
Тайна зимы
Квест активируется автоматически при обнаружении в Морозной котловине запертой двери, из-за которой исходит неестественный холод, либо при нахождении Гакконитского дневника в кожаной обложке. Дверь можно легко обнаружить при прохождении квеста "Отцовское имя", достаточно просто обследовать территорию в верховьях реки Варсдоттен (по её правой стороне). Для открытия двери необходимо собрать 12 осколков, которые ищутся с помощью уже знакомых нам окулярумов. Открыв дверь и попав внутрь, просто внимательно осматриваем комнату и завершаем квест.
По следу Америдана
После нашего возвращения с острова Хозяйкин угол и рассказа о найденных там свидетельствах пребывания первого Инквизитора Америдана, профессор Брам Кенрик направляет нас на север вверх по реке для обнаружения шпилей, а сам опять остаётся изучать пряжки. Одеваем резиновые поножи и непромокаемые доспехи, берем с собой спальные мешки и смену теплого белья, собираем рюкзак, не забывая при этом прихватить запас настоек, и отправляемся снова в путь. Ориентируясь на маркеры на карте, следуем вверх по течению реки, пока не добираемся до тропы со шпилями, ведущей в горы. Меняем свою обувь на более удобную и приспособленную для покорения горных высот и начинаем наше восхождение. На вершине обнаруживаем древние руины тевинтерского храма, а также толпу злобных Гакконитов, мечтающих разорвать нас на тысячу маленьких Инквизиторов. После непростого боя, изрядно потрепанные, но счастливые, располагаемся возле костерка на отдых и дожидаемся прибытия профессора Кенрика и разведчицы Хардинг. От увиденных развалин древнего храма профессор приходит в неописуемый восторг, и мы вынуждены оставить его под присмотром Хардинг. Сами же собираемся и идем дальше, чтобы исследовать территорию вокруг. Проходим за ворота и поднимаемся по лестнице, но вот незадача – путь нам преграждает странный магический барьер. Теперь нужно найти решение ещё и этой проблемы, однако неожиданно нам на помощь приходит профессор Кенрик и дает подсказку, прочитав древние эльфийские надписи. Хоть какая-то польза, а мы думали, что от него только одна головная боль. Неподалеку находим жаровню с завесным огнем и зажигаем от неё факел, возвращаемся обратно, тычем факелом в барьер и о чудо – барьер исчезает. И вот в нашей копилке оказывается следующая часть пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". Внимательно осматриваем комнату в поисках очередной подсказки и обнаруживаем ее с помощью завесного огня. После прочтения рун проходим на стену и с помощью рычага активируем механизм, затем возвращаемся обратно, поднимаемся на площадку напротив входа в часовню и зажигаем первый путевой знак. Теперь, следуя маркерам на карте, отправляемся дальше в котловину, зажигая по очереди все путевые знаки. Когда будет зажжен последний – миссия завершится.
Удел Америдана
Квест активируется автоматически сразу же после того, как мы зажжем последний путевой знак перед ледяной стеной, преграждающей дорогу в крепость Челюстей Гаккона. Ну что ж, свою часть работы мы выполнили, пришел черед авваров из оплота Каменный медведь. Спешим скорее к тану Сваре Солнцевласой и хвастаемся успехами, коих достигли в устранении ледяного препятствия. После разработки совместного тактического плана тщательно проверяем все наше снаряжение, затариваемся эликсирами под самую завязку и отправляемся на штурм ворот. Во время штурма прикрываем авварских скалолазов, давая им возможность взобраться на стену и открыть нам ворота крепости изнутри. Проходим внутрь и выносим на щите всех защитников цитадели. Далее наш путь пролегает через узкое и извилистое ущелье, выводящее нас к обледеневшему входу в Старый храм. Попав внутрь, со всех ног бежим вперед, но вдруг натыкаемся на запертую дверь. Теперь нам придется ещё и ключик золотой искать. Разворачиваемся на 180° и во всю прыть спешим обратно, чтобы более тщательно осмотреть все вокруг. Слева от входа в храм в боковом ответвлении обнаруживаем чью-то стоянку, жаровню для завесного огня и разорённый стол для приготовления зелий, который можно восстановить, активировав его магом. А этот алхимический столик нам ой как может пригодиться. Прихватываем с собой факел с завесным огнем, ведь не просто так здесь имеется жаровня для него, авось что-нибудь интересное с его помощью сможем обнаружить, и спешим дальше, чтобы очень внимательно осмотреть все вокруг. Пробегая мимо больших погасших жаровен, которые используются для обогрева помещений, не забываем их зажигать. В правом ответвлении от входа в храм с помощью клавиши (V) отыскиваем наш заветный ключик и радостные направляемся к двери в каморку "папы Карло". Продолжаем продвигаться вперед, отбиваясь при этом от атак злобных Гакконитов, все ближе и ближе приближаясь к нашей цели. И снова путь нам преграждают магический барьер и озверевшие представители племени Челюсти Гаккона. Отступать нам некуда, поэтому очертя голову бросаемся в бой. После того, как падет последний защитник барьера – исчезнет и он сам. Теперь ничто не отделяет нас от цели, ещё чуть-чуть – и мы раскроем величайшую тайну, которую скрывают ото всех прошедшие века. Но не спешим сразу двигаться вперед, проверяем наличие необходимых болеутоляющих и ранозаживляющих припарок, мазей и пилюль, так как следующий бой обещает быть затяжным и не самым легким. После победы над врагом мы узнаем то, что сможет сотрясти все вековые устои Церкви до основания, и это будет еще один кусочек пазла, название которому "Жизнь и смерть первого Инквизитора", а также завершение текущей миссии.
Где когда-то прошли мы
Перед тем как покинуть этот бренный мир, первый Инквизитор Америдан сделал нам прощальный подарок. Он открыл для нынешней Инквизиции свои последние воспоминания. Нам остается их только найти, ориентируясь на маркеры на карте, и активировать с помощью метки. Когда последнее воспоминание окажется у нас, квест будет завершен, а мы получим последний кусочек пазла под названием "Жизнь и смерть первого Инквизитора". И теперь вся картина собрана, теперь мы знаем, какой подвиг свершил Инквизитор Америдан во имя Орлея, какую цену заплатил за это, какую жертву принес для того, чтобы защитить не только Орлей, но и все народы Тедаса.
Гаккон Зимодых
Несмотря на все усилия, предпринятые первым Инквизитором Америданом, Гаккон Зимодых все-таки вырвался на свободу и отправился в Морозную котловину. Обуреваемый необузданной яростью, сначала он будет сеять хаос там, а потом, возможно, направится дальше в долину, угрожая уничтожением всему живому на своем пути. И снова судьба практически всего Тедаса зависит от нас, снова нужно спасать этот мир. Наскоро перебинтовав полученные в предыдущем бою раны, собрав последние силы и запасы целебных настоек, ковыляя и прихрамывая на обе ноги, отправляемся с визитом вежливости к пернатой ящерице. Гаккон безмерно рад нашему визиту и оказывает нам достаточно "теплый" прием. Долго беседуем с ним по душам, а заодно и с его друзьями, которые периодически заглядывают в гости. В итоге наш крылатый друг сдает свои позиции и испускает последний вздох. А все это время из ближайших кустов за нашим непростым разговором, который мы ведем с Гакконом, наблюдает разведчица Хардинг. Едва мы произносим свое последнее веское слово, она спешит к нам, чтобы выразить свое восхищение нашим умением вести диалог, а также обсудить события, которые произошли до этого. Закончив светскую беседу с Хардинг, мы закрываем квест.
Гости оплота
Во время нашего первого визита в оплот Каменный медведь тан Свара Солнцевласая недвусмысленно даст нам понять, что для того, чтобы заручиться их поддержкой и получить от них помощь, нам необходимо завоевать расположение жителей оплота. Для этого, как всегда, суем свой нос в чужие дела, лезем везде, где нас не просят, спасаем всех, кого только можно. А после победы над Гакконом Зимодыхом с гордым видом и отмороженными частями тела возвращаемся к Сваре с докладом о нашем свидании с их богом. Мило беседуем, получаем кучу благодарностей и завершаем миссию. На выходе не забываем поприветствовать медведицу Сторваккер.
Всё было не так
Квест стартует автоматически после нахождения любопытных заметок о тайнах Морозной котловины (всего их четыре, в кодексе находятся в разделе "Письма и записки" под номером 120). После обнаружения последних записей мы получаем рецепт на изготовление переплета. Спешим обратно в лагерь и на столе интенданта собираем все заметки в один фолиант. После отправляемся в оплот Каменный Медведь и торжественно вручаем сей шедевр автору – купцу Хельсдиму, расспрашиваем его о теории заговора и предлагаем ему быть нашим тайным агентом (при желании).
Местонахождение заметок
На разрушенных Акведуках
Местонахождение заметок
На Камнекосе