Прохождение игры dragon age 2 клеймо убийцы. "Клеймо убийцы". Полное прохождение. Охотничьи угодья – восток

Начинается наше приключение с такой вот статуи в доме у Хоук.

В качестве пролога нам показывают сцену: встречу в Верхнем Городе с неким Лезвием. Кроме обязательного персонажа (Варрика) мы можем взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку.

Итак, придя на встречу, мы вдруг выясняем, что это никакая не встреча, а самая настоящая засада. Ну да нам не привыкать. А вот и главная героиня нашего приключения: Таллис .

После ее эффектного появления выясняется, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору – их есть у нас. Однако это будет не просто светский раут, а "полузаконное" проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Серце Многих .

Обшариваем трупы, на одном из находим письмо.

Идем к выходу из квартала, у которого стоит эльфийка.

Так как Таллис у нас будет обязательным компаньоном, то кроме нее мы можем взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

Знакомство с хозяином замка оставляет двойственное впечатление. Возникает ощущение, будто за маской вежливости и изысканных манер спрятан какой-то подвох. Впрочем, к орлесианцам нам положено питать предубеждения. Итак, все начинается с охоты на виверна.

Дворик
Поговорив с Таллис, можно оглядеться вокруг. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.

По правую сторону стоит некто Габриель, поговорив с которым можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охотничьи угодья – запад.
Бежим по ступенькам направо. На полянке на нас нападает кучка детенышей дракона, а потом две мстящих мамаши. Убиваем драконов – ничего особо ценного с них не падает. А вот одна тушка детеныша является квестовым предметом: поговорив с Таллис, мы берем ее с собой в качестве приманки для виверна. Выходим на другую тропку и идем дальше. По правую руку нам попадается поляна с древним алтарем. Можно активировать алтарь сейчас, а можно пока пройти мимо – все равно придется возвращаться потом. Если его активировать, на нас нападут охранники алтаря – культисты аварской богини Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом. Бой будет тяжкий. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока мы не снесем всех охранников. Потом возвращается с новыми и все повторяется.Пройдя дальше по тропке, натыкаемся на лужу крови. Поговорив с Таллис, берем на заметку, что виверны будут лучше приманиваться, если к тушке дракона добавить еще и кровь.

Внизу на полянке бродит охотник, который потерял своих верных псов: Никодимуса и Сильвайна. Соглашаемся их поискать и получаем задание «Потерянные гончие» . Поворачиваем за кустики и бежим по тропке дальше.

Мы снова на той поляне, где были, но теперь бежим на юго-восток. По пути встречаются стоянки охотников, в которых можно набрать несколько зелий. По левую руку есть неприметная тропка, пойдя по которой находим сразу три интересных вещи: Мантию Андрасте, крик виверна и скелет человека, которого, судя по всему, убило кругом сыра.

Взяв крик виверна на заметку, бежим дальше, пока не встретим двух охотников, которые прокричат, что вроде как нашли след. Но не спешите бежать сразу за ними – по правую руку перед тропинкой, куда они побежали, лежит второй ингредиент бальзама – Мушиная жилка. Теперь можно пойти посмотреть, что там за след.О-па. Ретивые орлесианцы пали жертвами маленьких диких уродцев – упырей. Эти ребята довольно хилые, но берут количеством. Перебив всех, идем на юг, чтобы найти беднягу-ученого. Он скажет, что заблудился, пока искал авварский алтарь. Услышав о нашей находке, он отдаст свои записи, в которых говорится, как найти в алтаре тайник с сокровищами, что активирует задание «Культ Небес» . Возвращаемся к алтарю и находим статью в кодекс, Жертвенный кинжал и Пояс Небес. Если еще не перебили охрану святилища, то сейчас самое время.
Охотничьи угодья – восток.
На входе в локацию сразу же натыкаемся на след (главное – не вступить!). На первой же полянке у озера находим немножко зелий и третий ингредиент для бальзама – Падуб. Да, снадобья получилось маловато, даже на одного человека не хватит. Кроме того, можно полюбоваться видом на озеро и горы и обсудить особенности наследования имущества в Орлее.Идем на юг. Там по большому счету нет ничего интересного, кроме каких-то останков (квестовый предмет для приманивания) и, опять-таки, своры упырей. Правда, на сей раз с ними будет упыриный колдун - Вельгастриал. Он будет бить магией и прятаться за барьером, который можно разрушить атаками.

Свернув на восток, встречаем одного из псов охотника – Сильвайна. Похоже, он хочет, чтобы мы пошли с ним. Бежим за собакой до развилки и направо, а там через поляну. Пусть норы упырей вас пока не пугают – пока бы бегаем за псиной, они сидят тихо. Ага, а вот и второй пес – Никодимус. Он, похоже, отравлен ядом виверна, но ведь у нас как раз есть бальзам. Если вылечить пса, охотник встретит нас на поляне и подарит в благодарность неплохой лук. Впрочем, собаку можно оставить или усыпить. Но в этом случае награды вы не получите. Перед тем, как бежать на поляну за собаками, можно разворошить упыриные гнезда и поубивать нелюдей.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Последовав за собакой, мы сворачивали на правую тропинку, теперь же пойдем налево. Почти сразу же натыкаемся на последний из нужных для приманки ингредиентов: порывшись в куче (я бы даже сказала «кучище») экскрементов, находим нажьи кости. А почему бы не попробовать приманить виверна криком нага?Идем прямо – сворачивать-то некуда – и выходим на «виверновую» поляну. Нет, виверны там не растут, как грибы, но это отличное место, чтобы поставить приманку. Можно не вываливать все, что есть, ведь для того, чтобы приманить хоть что-то достаточно двух компонентов. Но если вы все собрали, то можно потешить свое самолюбие и попробовать приманить особо крупный экземпляр – Виверна-вожака. В любом случае, на сюжет это не повлияет, но мы получим награду получше и достижение "Погоня за дичью".На старших уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой еще маленький, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны.

Итак, чудище повержено, но на пир прилетели стервятники. Оказывается, это не просто охота, а охота на взятках. В этом году за право стать победителем заплатил некто барон Арланж – личность, склонная к истерикам, да еще и обзывается. Договориться с ним решительно невозможно, даже если хочется – придется драться. Драка длится до того самого момента, когда барону сносят всю жизнь, так что можно сперва перебить его охрану, а потом его самого, или бить его всеми персонажами, чтобы быстрее закончить.

Так или иначе, он не умирает, потому что в самый ответственный момент вмешивается хозяин праздника, то бишь герцог. Он признает наше право на победу и предлагает выбор: отпустить барона или убить его за дерзость. Можно и убить. В этом случае Хоук снимет с трупа неплохой меч и щит. Но я рекомендую отпустить пока – он нам еще повстречается, и можно будет срубить чуть побольше лута и больше опыта.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Охота окончена – можно идти в замок. А вот и выход: прямо перед нами.

Внутренний двор замка
Начинается все с церемонии награждения победителя. Герцог представляет Хоук остальным гостям и вручает ценный приз - пояс с весьма неплохими характеристиками. Тут же знакомимся с "ручным" виверном Проспера - Леопольдом.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение


"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Далее идет небольшой ролик, в котором Таллис говорит о том, что двери, ведущие в замок, заперты, а ключ, вероятно, у стражи. Здесь придется на время попрощаться с другими двумя спутниками, чтобы не бросаться всем в глаза большой компанией.

Можно побродить по двору и пообщаться с гостями, собрать монетки, чтобы бросить в фонтан, или продать барахло интенданту у столов.

Чтобы подкатить к стражникам, достаточно воспользоваться любым из поводов: от посещения уборной до скандала с поваром по поводу плохого угощения. От первого же стража узнаем, что он отдал ключ служанке. Нужная нам эльфийка стоит у фонтана с подносом. После небольшого диалога Таллис уединится с ней и выяснит, что у служанки тоже нет ключа: она отдала его лорду Сирилу – сыну герцога.

Начинаем с лордом светскую беседу, принимаем в подарок монетку-каприз и под любым предлогом отправляем его с Таллис пошептаться. Но, похоже, что лорд не любит эльфиек, у Таллис полный провал, и она просит Хоук пообщаться с Сирилом. Можно с ним пококетничать и тайком стащить ключ, а можно вырубить его и обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можно просто поговорить, и он попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что берем со стола возле интенданта бокал с вином и подаем его лорду – ключ у нас. По пути кидаем монетки в фонтан и идем к двери в замок.

Загадай желание

Нужно собрать все монетки-капризы и бросить их в фонтан. Всего их пять:

  • Возле клетки с Леопольдом, на бочке.
  • На лавочке за сыном Проспера - Сирилом
  • На лавочке возле Лелианы
  • Покупается задаром у интенданта
  • Получаем в подарок от лорда Сирила.

Бросаем все монетки в фонтан, завершая квест, и получаем в награду 1 очко характеристик.

Кроме того, можно пообщаться с гостями праздника:

  • Графиня Дульси де Копьи
  • Леди Элеганта
  • Банн Теган и леди Изольда
  • Лелиана
  • Сенешаль Бран
Замок Эн
Как только мы прошли через дверь, нас замечает один из стражников. Похоже, у него синдром вахтера, и он не соглашается убраться и сделать вид, что нас не видел. Таллис его убивает и предлагает пробраться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. От того, согласимся ли мы или решим прорываться с боем, зависит дальнейшее прохождение игры.

Легче, конечно, просто пройти и порубить всех в капусту. Врагов будет больше, а хороших вещей меньше, но зато и проходится все быстрее.

Пробираться скрытно намного сложнее, но и улов всяких побрякушек будет весомее. Итак, у нас три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры).

Первого стражника камешком отправляем постоять носом к стенке, прошмыгиваем в коридор и прячемся в тенях за колонной, пока группа стражей не пройдет мимо. Проходим до кухни и хитростью отправляем повариху прочь. Подбираем квестовые задания для спутников и читаем поварский журнал. Чтобы составить нужную смесь, берем 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов), забираем из кувшина смесь и подсыпаем ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве.

Вскрываем замок на двери напротив кухни и в комнате забираем медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани.

Подкрадываемся к капитану стражи сзади, вырубаем его и обшариваем в поисках ключа. Пока он не очнулся, забираем рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Подымаемся по лестнице, прихватив по пути флаг для Карвера, заходим через двери.

Выходим во дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, ждем, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идем за ним (на отдалении, конечно), скрываясь у заросших оградок, и подбираемся к сундуку, чтобы достать амулет из набора бижутерии.

Точно так же пробираясь за спиной у стража, добираемся до лестницы вниз и спускаемся к двери. За дверью балкон, его просто проходим. Внизу общаются слуги, но они нас не заметят. В следующей комнате подбираем любовные стихи для Авелин и идем дальше. Дальше нам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и нас никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Выходить из комнаты следует с осторожностью: открываем дверь, прячемся в комнате за стенкой и ждем, когда мимо пройдут два стража, а только потом прошмыгиваем у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пробегаем по балкону к нужной нам двери и проходим через нее на балконы во дворике. Оттуда без приключений переходим через несколько дверей и попадаем в библиотеку на нижний этаж. Хватаем книгу для Варрика и поднимаемся во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен.

Из библиотеки выходим на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях подбираемся к стражнику у лестницы и выводим его из строя. Пока он не очнулся, бросаем камешек к ограде над двориком, чтобы второй страж пошел туда смотреть, и пробегаем к сундуку налево. Впрочем, можно и не пробегать, там нет ничего ценного. Зато можно спрятаться в тенях и оценить обстановку. Перед дверью патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но дверь заперта. Поэтому, улучив момент, пробегаем мимо двери и прячемся с тенях с другой стороны. Стражника отвлекаем, бросив камешек ему за спину, подкрадываемся к капитану стражи, выводим его из строя и отбираем ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадываемся к сидящему спиной к нам стражнику и бьем его. Пробегаем за колонну и обшариваем сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время наш доблестный страж очнется, то снова выводим его из строя. Так или иначе, пробегаем в тень справа от нужной нам двери и ждем удобный момент, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей.

Финишная прямая. Мы почти на месте. Поглядывайте по левую руку – там стоит сундук со всякой ерундой.

Последний рывок

На входе в комнату срабатывает западня: выход отрезан массивной решеткой, а дверь впереди не открывается. Чтобы ее открыть, нам нужно стать одновременно на две плиты у сундуков, но и к сундукам все подступы отрезаны.

Встаем на две плиты у ковра и открываем решетки у лестниц. Далее параллельно ведем Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдем до статуй – опрокидываем их. Так же одновременно выходим, иначе решетки будут опускаться.

Снова встаем на плиты перед ковром – открываются решетки под балконами. Теперь нам нужно открывать проходы в сундуках, продвигая параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного деньжат. Кроме того, на крышках лежат квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса, рецепт для Себастьяна и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками.

Попались!

Мы успешно прошли все испытания, чтобы попасть в засаду. Нас приветствует сам герцог де Монфор с охраной и отправляет в местное узилище, где героя ждет небезынтересный разговор с Таллис. Но что терять время? Наши другие товарищи где-то бегают, а мы пока выбираемся из камеры. Встретившись с компаньонами и получив обратно свои вещички, мы должны принять важное решение: идти через подвалы или через пещеры в тюрьме. Если мы пробирались в замок скрытно, то достижение «Тихой сапой» будет разблокировано.

Погребы
В первой комнате мы видим два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат, над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и мы сможем открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий.

Итак, берем белый символ и открываем две двери по левую руку. Возвращаемся и берем черный цвет, проходим через правую белую и открываем черную дверь. Берем синий символ, возвращаемся в главную комнату и кладем символ в мешалку (он не пропадет). Бежим теперь через левую белую дверь и открываем синюю. Убиваем рунного голема – не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы открывается странного вида картина: люди в масках и без, расположены в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. Берем в аппарате у двери желтый символ и возвращаемся в главную комнату. Открываем желтую дверь, кладем символ в мешалку, и забираем у нее смесь синего и желтого – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз.

Бежим по переходу и попадаем в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит большой сундук. Сразу перед нами лежат поворачивающиеся плиты. Заметив, что плит тут ровно столько же, сколько людей на картине, переворачиваем их так, чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт.Примечание: для того, чтобы снять барьеры, не обязательно проходить головоломки - достаточно просто выставить нужные плиты в нужном порядке, если он вам известен.

В восточной комнате тоже нужно разгадать головоломку с плитами. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, и переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты. То есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной. Общий алгоритм разгадки содержится на картинке. Этот алгоритм не единственный, но самый простой. Если есть желание, можете попробовать сложить мозаику самостоятельно.

Запоминаем расположение людей в масках и выкладываем соответствующую схему из плит на выходе. Второй барьер преодолен.

В западной стороне нас снова ждут чудесные двери. Берем черный символ и отпираем обе черных двери прямо. Меняем символ на белый и открываем белую дверь за левой черной дверью. С аппарата в комнате забираем синий символ и кладем его в мешалку. Пробегаем через правую черную дверь и открываем синюю – опять голем! Убиваем бедного голема и получаем третью картину людей в масках. Если Изабелла в партии, подбираем проклятый рубин. Хватаем символ с красного аппарата и бежим к мешалке. Получив фиолетовый символ, отпираем дверь в сокровищницу. В сундуках лежат деньжата, всякий мусор и немножко средненьких вещей. Не забудьте оглянуться в поисках проклятого сапфира для Изабеллы. Выставляем на выходе плитки, как на третьей картине – и последний барьер снят. Получаем достижение «Добыча».

Помимо деньжат и всяких побрякушек находим в сундуке и в кучках сокровищ прямо целый набор вещей для нашего героя. Тип набора зависит от класса, а прибавки, которые он дает – от уровня героя. Кроме того, здесь можно найти ржавый кинжал – последний предмет по квесту Изабеллы.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Больше здесь делать нечего, бежим на юг по лестнице. Если в партии есть Авелин, то перед дверью в следующую комнату будет лежать потрепанная книга – предмет, который начинает личное задание для нее - "Печать дю Лака" . Авелин скажет, что в книге есть записи о каком-то арестованном, у которого была вытатуирована печать рода ее отца – дю Лака. Проходим в дверь. Опять засада! Герцог решил не дать нам уйти и натравил на героя своего хасинда с двумя шутами и сворой рядовых солдат. Хасинд сразу же убегает, оставляя холопов на растерзание Хоук, чем тот успешно пользуется. Битва несложная, главное – быстро выносить шутов. Это довольно толстые разбойники, которые больно дерутся, но их всего двое и выскакивают они по очереди.

После того, как наш герой разберется со шпаной, Таллис предложит уходить через пещеры в подземелье.

Подземелье
Если вы решили проходить подземельем, то тут будут попадаться стражники: первый бой состоится в большой зале в северо-западной части карты, а второй – в зале в юго-восточной части. Если же сражение с охраной де Монфора состоялось, тут будет тихо и спокойно.

Выбравшись из каземата с Таллис, герой оказывается в северной части подземелья. Рядом находится проход в погреб, а прямо – коридор с камерами. Камер всего четыре, в двух из них заперты узники, которых можно освободить, взломав замки.

В южной части подземелья находится два выхода: в погреб (в комнату с засадой) и в убежище.

Примечание: выйдя через трещину в пещеры, мы уже не сможем вернуться обратно.

Перед тем, как уходить, стоит пошарить в камерах. Из квестовых предметов здесь находится шатающийся кирпич по заданию Авелин «Печать дю Лака». Исследовав тайник, Авелин найдет странный сосуд с дымом внутри. В сосуде обнаружится свиток и кольцо, а также дух Восставшего из мертвых. Монстр не новый, как с ним бороться, все знают. Кто не знает, пусть имеет в виду, что бить по нему лучше с расстояния: мощная аура вокруг мертвеца бьет всех, кто находится рядом с ним. Кроме того, он может притягивать цель к себе, сбивая с ног.

После убийства монстра разговор продолжится, и Авелин скажет нам, что она не знает, как это все связано с ее отцом, но собирается кое-кого расспросить. На этом задание завершится, а наша железная леди обзаведется полезной безделушкой.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение В коридоре стоят три каменные статуи: пираты, которых поразило проклятие. Если подойти к ним с Изабеллой, они позовут ее и расскажут о том, как украли у своего капитана-малефикара кинжал, который был проклят. Снять проклятие может только другой капитан, если найдет этот кинжал и проявит щедрость, подарив его им. Все части кинжала разбросаны в разных местах подвала. Если вы еще не собрали – придется идти в подвал. Если же кинжал уже готов, то надо решать: избавлять пиратов от проклятия или нет. Если оставить выбор самой Изабелле, она решит оставить кинжал себе. Герой же может уговорить ее сделать доброе дело – пираты освободятся из каменного плена, присягнут Изабелле на верность и убегут. Впоследствии они помогут вам в драке в пещерах.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

В большом зале лежит книга по квесту для Варрика. В остальных камерах можно подобрать предметы для других спутников: знамя шевалье для Карвера, картину для Бетани и амулет для Фенриса.

Убежище
На первом кольце можно найти перо для Андерса, тайник для Себастьяна, тайник для Бетани или Карвера и медальон для Изабеллы. Кроме того, мы столкнемся с племенем упырей во главе с Вельгастриалом.

На мосту нас ожидает более серьезная схватка – с тем самым хасиндом, который нас преследует с самого начала приключения. С ним будет несколько солдат и кучка магов. В самом начале сражения Таллис окажется отрезанной от команды, и если вы хотите ее поскорее вернуть, то бейте хасинда и побыстрее. Когда у него останется примерно треть жизней, Таллис снова присоединится к команде. После битвы обшарьте трупы: Кахир «поделится» ключом от решетки и неплохим двуручником, а с мага снимем опять-таки неплохой посох. Если Изабелла с вами и освободила трех неудачников от проклятья, они помогут вам в этой битве. Кроме того, с моста можно полюбоваться видом на озеро в точке обзора (клавиша Tab вам в помощь).

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

На втором кольце найдем стихи для Авелин, тайник для Варрика и еще одну стаю упырей. После того, как герой расправится с дикарями, Таллис расскажет, что мы уже у выхода, и станет убеждать последовать с ней, чтобы помочь ей.

Тут мы вольны или отказаться, или согласиться. От этого зависит только то, какой дорогой мы пойдем и каких врагов мы там встретим.

Если мы отказались помочь, мы пойдем более коротким путем, и из врагов нам будут попадаться только стражники и виверн с... виверном. "Не верь глазам своим". Кроме того, в этой локации находятся тайники для тех спутников, которые еще не забрали свои награды раньше: Фенрис, Авелин, Андерс и Изабелла. Выход в руины приведет нас на место встречи Проспера с кунари.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение


"Клеймо убийцы". Полное прохождение

По горным тропам в компании с Таллис

Основные враги в локации – тал-васготы. Сперва небольшая кучка во главе с офицером, потом появляется отряд помельче, но во главе с предводителем тал-васготов, который заманивает нас все дальше и дальше после того, как его основательно побьют. Расправившись, наконец, с предводителем, Таллис узнает, где состоится встреча с Проспером – возвращаемся и проходим к руинам.
Финальная битва

Смотрим небольшой ролик, где герцог получает от тал-васгота некий свиток. Вне зависимости от того, согласились ли мы помочь эльфийке или отказались, она присоединится к партии, а Проспер прикажет своим солдатам атаковать вас.

Условно битву можно поделить на три этапа: Проспер, Леопольд и Проспер верхом на Леопольде.

Во время первого этапа Проспер будет сражаться внизу, а виверн плеваться ядом сверху. Не стойте под струей! Бейте герцога и уворачивайтесь от плевков. Когда герцог потеряет почти все свои жизни, он запрыгнет наверх, а Леопольд заступит на вахту.

Если вы подложили отраву в еду виверна, он на этом этапе будет передвигаться довольно медленно. Проспер будет кидать на кого-нибудь из персонажей метку (обычно на того, кем игрок управляет), и Леопольд будет целенаправленно преследовать этого персонажа, пока метка не пропадет. Тактика простая: бьем виверна, тот, кто с меткой – паровозит.

Когда Леопольд будет основательно потрепан, герцог призывает его к себе, а на поле размещает взрывающиеся по цепочке ловушки. Постарайтесь стать в свободную область, тогда почти никого не заденет. После этого де Монфор верхом на виверне спускается к полю битвы, и начинается последний этап. Так же, как и во втором этапе, герцог будет кидать метку. Но Лео уже резв и ретив, поэтому паровозить не получится. Зато его можно скидывать с обрыва: когда виверн несется на «меченого», стоящего у края пропасти, отбегайте в сторону – виверна занесет по инерции за площадку, и он некоторое время будет держаться, цепляясь и ничего больше не в состоянии сделать.

Добиваем герцога, смотрим красивый ролик и прощаемся с Таллис. Если вы ей отказали, то будет вариант потребовать с нее награду. В любом случае, она вручит Хоук то, что планировалось подложить под видом камня – весьма неплохой амулет. Кроме того, если с героем нет рядом пассии, и вы флиртовали с эльфийкой, то можно получить от нее романтичный поцелуй, но большего вы не дождетесь. "Клеймо убийцы". Полное прохождение

Символы (Бетани)

1. В комнате напротив кухни в замке

2 .В комнате перед комнатой стражи в замке

3. В камере в южной части подземелья

Тайник: в пещерах убежища

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Карта?... (Изабелла)

1. В комнате напротив кухни в замке.

2. На правом сундуке перед сокровищницей герцога

3. В пещерах убежища

Тайник: тропа на горном склоне.

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

"Клеймо убийцы". Полное прохождение

Секретный состав (Себастьян)

1. Во дворе замка перед охотой, у сундука интенданта

Некоторые загружаемые дополнения содержат столько материала, что могут претендовать на звание полноценного продолжения. Хотите узнать больше про Орлей, кунари и насладиться обществом эльфийской красавицы по имени Таллис? Милости просим в дружелюбный мир «Клейма убийцы».
«Клеймо убийцы» предлагает очень многое. За 800 BioWare Points можно разжиться новыми врагами, экипировкой, загадками, боссами, встретиться со старыми знакомыми стража и Хоука. А также исследовать новые локации многократно упоминавшейся в играх Орлесианской империи, местного аналога Франции.

Вы можете удивиться, однако все вышеперечисленное на поверку окажется всего лишь вишенкой на коронном блюде, имя которому - Таллис, очаровательная эльфийка-убийца. Она присоединится к Хоуку, но, к сожалению, только на время прохождения этого дополнения. У нее уникальная внешность - более плавная и красивая анимация, чем у остальных женских персонажей.

В такой компании бороться со злом станет не только легче, но и приятнее. А после этой борьбы можно сыграть в онлайн игры.

Дополнение можно начать в любой главе активируйте статую льва в доме. Но мы бы рекомендовали открыть новую страницу приключений после того, как вы станете Защитником Киркволла. Во-первых, узнаете много интересного про кунари, во-вторых - в диалогах появятся дополнительные возможности ответа.

В партию стоит взять персонажей, которые имеют связи с Орлеем или кунари. Рекомендуем Авелин или Изабеллу, потому что у них будут очень интересные мини-задания. Если же вы возьмете в партию Андерса. то обеспечите себе и соратникам приятное времяпровождение - в дополнении маг превзошел самого себя по части приколов над со-партийцами. Бетани или Карвера можно взять в том случае, если они не погибли на Глубинных тропах.

Активировав статую, обязательно возьмите в партию Варрика и идите на встречу в Верхнем городе с антиванским Вороном по прозвищу Лезвие. Встреча закончится боем, и тут-то мы впервые встретим эльфийку Таллис.

С ней нельзя дружить или соперничать, но можно пофлиртовать, и за успешный флирт вас вознаградят поцелуем в финале.

Таллис не станет терять времени и попросит у Хоука помощи в возвращении из замка Эн сокровища Сердце Многих, которым его владелец не имеет права обладать.

По прибытии в замок Эн вы встретитесь с его владельцем - герцогом Проспером де Монфором - и его грубым телохранителем Кахиром. Герцог гостеприимно пригласит вас в лес поохотиться на виверну. Торговец находится у стен замка, осмотрите его товары. Он будет только в первой части дополнения, а вы сможете получить много полезных предметов. так что рекомендую освободить инвентарь.

Бетани и Карвера вы можете встретить здесь после первой главы если они стали серыми стражами, начальство прикажет им разобраться с увлечением Проспера опасными животными. Если же они прибудут из Круга магов или ордена храмовников. то заинтересуются местными вельгастриалами - магами-упырями, с которыми придется столкнуться и Хоуку.

В западной части леса изучите кровь на земле. Таллис выскажет версию, что виверны дерутся между собой за территорию. На северо-западе есть как живые драконы, так и туша драконьего детеныша - последнее нам пригодится. Там же гнездятся и вышеупомянутые вельгастриалы, которые обожают прятаться за магическим барьером. Будьте осторожны, в группе они крайне опасны, даже орлесианским шевалье не поздоровится при встрече.

На юге большой поляны вы встретите остальных участников охоты и получите возможность взять второй ингредиент для задания «Бальзам егеря», а также выучить брачный зов виверны. Последнее вам необходимо, чтобы выманить животное и сразиться с ним.

В восточной части леса есть еще одна поляна; после нее поверните налево и найдете тушу галлы для приманки. Кроме того, вы можете найти помет виверны и даже всласть в нем поковыряться. Таллис нас высмеет, но при этом отметит, что виверна любит нагов. Что ж, тоже приманка.

Продолжайте путь, на поляне применяйте все приманки для виверн и начинайте бой.
Если вы нашли только одну приманку, к вам выйдет простой виверн: его смерти достаточно, чтобы попасть в замок. Но если вы примените все три, получите уникальный шанс одолеть виверна-вожака, а это противник матерый и серьезный. Его смерть разблокирует достижение «Погоня за дичью».

Но яркий финал охоты продолжится не менее колоритным эпилогом обнаглевший орлеси-анец заявит свои права на добычу. Герцог Проспер поймает его, и перед вами встанет дилемма - отпускать дебошира или нет, Если отпустить, он вернется и нападет еще раз.

Охота была удачной? Что ж, время получить из рук герцога отличный пояс из кожи виверны. Таллис тем временем попытается пробраться внутрь замка, но не сможет вскрыть замок на двери.

Начинается самая веселая часть - вам необходимо найти ключ, чтобы проникнуть в замок: для этого придется не пробиваться через орды шевалье, а выяснить, у кого же ключ, попутно наслаждаясь забавными диалогами на орлесианской вечеринке.

Для начала поговорите со всеми: вы встретите много старых знакомых - графиню Дульси де Копьи, банна Тегана с Изольдой. Лелиану и леди Элеганту. у которой вы покупали зелья в Нижнем Городе.

Чтобы продвинуться по сюжету. Таллис необходимо побеседовать со стражником, потом с эльфийкой-служанкой, держащей поднос с сырами. И наконец, с сыном Проспера - лордом Сирилом. Увы. но чары девушки на последнего никакого действия не возымеют и тут помощь Хоука придется как нельзя кстати. Когда Таллис об этом скажет, лицо у Хоука станет просто неописуемым. В его арсенале - три проверенных, древних как мир способа, позволяющих добыть ключ: соблазнение, оглушение или спаивание.

Как только ключ будет у вас, идите открывать дверь. У вас будет выбор - пробиться в стиле Брюса Уиллиса или прокрасться а-ля Гаррет.

Если вы пройдете миссию тихо, то разблокируете достижение «Игра по-тихому»

Если вы решили играть по-тихому, то не сможете колдовать и сражаться, но на время получите интересные умения - «отвлечение», «вывод из строя» и «скрыться в тенях». Если стражник вас поймает - не беда, перенесетесь к Таллис и начнете красться заново.

Отвлечение работает так: швыряете камень на пол, стражник заинтересовывается посторонним шумом, покидает пост и вы сможете проскользнуть мимо. Используйте это полезное умение на первом стражнике.

После чего нелишним будет спрятаться за колонной, чтобы не столкнуться нос к носу с целым отрядом стражи. Далее на кухне недалеко от лестницы вы можете спрятаться и выполнить задание «Железный повар», но сначала придется избавиться от повара оглушите ее или пошлите во двор. Возле лестницы стоит капитан стражи - используйте умение «вывод из строя» и обыщите его карманы, добычей станет ключ, необходимый для дальнейшего прохождения.

Чтобы пересечь дворик без лишнего шума, используйте «отвлечение» и «скрыться». Загляните в сундук разживетесь очень полезным амулетом.

Кольцо и новый ключ, необходимый, чтобы пройти дальше, находятся впереди, в комнате, окруженной коридором, по которому ходят два стражника. В самой комнате стражи не будет, а второе кольцо лежит в сундуке на юго-западе.

Откройте ключом балконы и насладитесь видом замка ночью, перед тем как двигаться дальше. Во дворике будет другой капитан стражи с ключом, открывающим вход в библиотеку.

В библиотеке Хоук и Таллис попадутся в ловушку с решетками. Чтобы выбраться, поставьте Тал-лис и Хоука на выступающие плиты напротив друг друга, поочередно продвигая их к новым плитам. Когда дойдете до последних плит, поставьте на них статуи и обыщите сундуки на нижнем уровне - там лежит много денег.

Перед тем как пойти к сундукам, сохранитесь - непрошеные глюки могут не дать вам их вскрыть.

После того как вы решите загадку с решетками и пойдете дальше. нас немедленно поймает герцог Проспер. И тут Хоук, внезапно обнаружив в себе таланты Гудини, достанет оружие из воздуха. Впрочем, сразиться с герцогом пока не дадут, и вы окажетесь в тюрьме, а Таллис признается, что она не только убийца, но еще и кунари. Воспользуйтесь возможностью и допросите ее как следует... Если вы к этому моменту уже стали Защитником Киркволла. то выведаете намного больше информации.

Таллис не станет ждать от них помощи и освободит нас сама. Спутники при встрече дадут Хоуку снаряжение, либо он продолжит практиковаться в фокусах, если вы пришли только с Таллис.

Путей к свободе два: через темницы или подвалы. Первый довольно прост, зато второй порос мшистыми загадками и разлапистыми сокровищами.

К примеру, вам встретится непростая головоломка: проникнуть за цветные двери. Это можно сделать с помощью красящих устройств - коснувшийся их получит цветной маркер над головой, открыть можно дверь цвета маркера. Раскрашивайте всю вашу партию, и вы сможете получить доступ к новым устройствам, а если натолкнетесь на зеленый цвет на приборе у входа - смешайте желтую и синюю метки. Откройте зеленую дверь и обыщите сундуки.

Как открывать двери: сначала белые метки и две белые двери, потом черная дверь, за ней - синяя метка, в комнате с големом будет желтая метка и картина, оранжевая дверь позволит продолжить путь.

Взяв оранжевую метку, вернуться назад вы не сможете, так что не торопитесь.

После этого вы окажетесь в комнате с огнем. Внутри сундука в огне лежат сокровища, но, чтобы их достать, придется погасить пламя. О том. как это сделать, написано чуть ниже.

Поверните налево, чтобы найти еще одну загадку с метками и приборами.

Пометьте себя черной меткой и откройте черные двери. Потом открывайте белые и заберите синюю метку. За синей дверью будет голем и еще одна картина с масками. Забирайте красную метку и смешайте ее с синей. После чего отпирайте фиолетовую дверь и наслаждайтесь сокровищами.

Повернув направо, вы окажетесь носом к носу с самой сложной загадкой поворачивайте плиты, чтобы собрать портрет. Откроется последняя картина.

Теперь пришло время погасить пламя и добраться до сундука; для этого необходимо расположить плиты на полу аналогично расположению людей в масках на картинах.

Когда вы расположите плиты правильно, огонь погаснет и вы получите комплект брони Хоука и достижение «Трофей».

После этого вас встретит герцог Проспер. В этот раз он уже не будет таким самодовольным и убежит. бросив вас наедине с охраной и клоунами в масках. Осторожно -хихикающие злодеи могут доставить много неприятностей.
Преследуйте герцога и спускайтесь в пещеры, где вас встретят телохранитель герцога Кахир и маги. После боя вы можете прогнать Таллис или завершить начатое дело самостоятельно.

Если вы идете с ней, ждите нападения тал-васготов. Если же вы прогоните эльфийку, то встретитесь с вивернами. а Таллис потом придет на помощь в борьбе против герцога, с которым придется сразиться в любом случае.

Герцог Проспер де Монфор позовет на помощь не только свою охрану, но и любимца виверна Леопольда, который пока что не вступает в бой. а сидит на развалинах и плюется ядом.

Герцог живуч, стреляет взрывающимися стрелами, а когда у него останется половина здоровья, оседлает Леопольда и станет еще более опасным противником - помимо стрельбы он будет подрывать здоровье героев при помощи ловушек, раскидывая их по полю боя.

Если вы завершили задание «Железный повар*. избавиться от виверна будет намного проще.

Есть относительно простой способ одолеть любимца Проспера: Леопольд любит ходить в стремительные атаки сразу после артподготовки ядовитого плевка. Он нападает на персонажа, которым управляет игрок, и этим просто необходимо воспользоваться. Пусть «подсадная утка» встанет возле обрыва и виверна туда свалится. Пока она будет пытаться вылезти, бейте изо всех сил.

Дополнение пройдено. Таллис дает нам награду, а мы возвращаемся в Киркволл.

ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ

БАЛЬЗАМ ЕГЕРЯ
Берется возле замка, до того как вы пойдете охотиться. Егерь Габриэль посоветует нам бальзам, который сможет защитить от яда виверн. Для его создания ему нужны травы: мантия Андрасте. мушиная жилка и падуб. Первые две вы найдете на западе леса, а последняя будет на поляне в его восточной части.

ПОТЕРЯННЫЕ ГОНЧИЕ
В западной части леса можно найти человека, который потерял своих собак. Первая собака прибежит к вам в восточной части территории - следуйте за ней и вскоре придете ко второму псу. Он отравлен ядом виверн. и если у вас есть бальзам из предыдущего задания, вы можете спасти животное. Отведите собак к слуге и получайте свою награду.

ЗАБЛУДИВШИЙСЯ УЧЕНЫЙ
В западной части охотничьих угодий, на юге локации стоит ученый. Он расскажет о культе Небес и алтаре. Алтарь находится недалеко от лужи крови, которая отмечена по сюжету.

Если вы послушали ученого и забрали все, не тронув книгу, битвы не будет. В противном случае встреча с культистами и их предводителем, Небесным ужасом, неизбежна - и приятной она не будет. Противник шустро перемещается по полю боя и способен потрепать нервы вашей команде, к тому же он периодически прячется за барьером.

После сражения проведите указанный ученым ритуал и возьмите с алтаря награду.

ЗАГАДАЙ ЖЕЛАНИЕ
Просто бросьте пять монет в фонтан Желаний. Две можно получить у Таллис и сына Проспера Сирила, одну у интенданта, четвертая лежит на бочке, расположенной недалеко от внутренней двери во двор, и последняя, пятая, монета - на скамье у фонтана.

ЖЕЛЕЗНЫЙ ПОВАР
Облегчите себе последний бой и отравите еду ручного вивер-на Леопольда. Рецепт есть в книге повара.
Требуемое соотношение от большего к меньшему - турнепс, лютефикс. сыр. Например, можно сделать так: 26 ломтиков лютефикса, 15 - зрелого сыра и 27 - турнепса. Положите это в кувшин, а потом подсыпьте в корм, и последний бой будет намного проще.

СВЯЗАННОЕ СО СПУТНИКАМИ

ПЕРЬЯ
Нужен Андерс
Найдите волшебные перья и получите амулет для целителя. Их всего три. и расположены они в западных охотничьих угодьях на второй поляне; в комнате с решетками; рядом с входом в пещеры. После этого вам покажут тайник на спуске с горы, где вы и получите амулет.

СЕКРЕТНЫЙ СОСТАВ
Нужен Себастьян
Первый свиток находится рядом с интендантом. Второй - на кухне замка. Третий - в катакомбах, на столе у стражников. Далее идите в тайник в пещерах и забирайте подвеску.

ПЛАГИАТ
Нужен Варрик
Кто-то написал книгу без разрешения гнома. Найдите все ее части, чтобы Варрику достался амулет.
Первая - недалеко от входа в замок, вторая - рядом с кухней, третья в западной части подземелья после освобождения из тюрьмы. Тайник будет в пещерах.

НАСЛЕДИЕ ВОИНА
Нужен Фенрис
В замке соберите части амулета: на столе, напротив кухни, в комнате с решетками, и в катакомбах. Награда найдет героя, когда вы спуститесь с горы.

ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЕ ФЛАГИ
Нужен Карвер
Соберите три флага шевалье. Первое - верхняя площадка лестницы в замке, второе - комната с ключом, и третье - в подвалах. Выбравшись из замка в пещеры. вы найдете место с кулоном для брата.

СИМВОЛЫ
Нужна Бетами
Собираем картины. Первая -напротив кухни. Вторая - в комнате. где можно получить запись в Кодексе «Неопределенность». Третья - запертая камера в подземелье. На карте будет отмечено место вознаграждения.

РОМАНТИЧНЫЙ ПОДАРОК
Нужна Авелин
Нужно раздобыть три образца поэзии. Чтобы найти первый, обыщите стол в замке (перед лестницей лестницы), второй - сундук в комнате с решетками, третий - в подвале.

ПЕЧАТЬ ДЮ ЛАКА
Нужна Авелин
После комнаты с огнем на лестнице вы найдете книгу. Авелин ее полистает и решит вернуться в камеры. Напротив камеры, где сидел Хоук. есть выщербленный кирпич. Там лежит филактерий, который активирует Авелин, и вам придется сразиться с Восставшим из мертвых и скелетами.

КАРТЫ?
Нужна Изабелла
Соберите три кулона в замке. Первый - у камина на кухне, второй - в комнате с решетками и последний в темницах. Тайник на склоне горы.

ПИРАТЫ И ПРОКЛЯТИЯ
Нужна Изабелла
Найдите в подвалах четыре проклятых самоцвета и нож. Изумруд лежит в комнате с первым големом, рубин - за зеленой дверью. рубин - в комнате со вторым големом, а сапфир - за фиолетовой дверью. Нож находится за периметром огненной ловушки: чтобы его получить, надо решить головоломки. Потом потребуется вернуться в подвалы, где вас окликнут проклятые пираты, коварно притворившиеся тремя статуями.

Их может расколдовать отказ Изабеллы от кинжала Четырех Ветров. Благодарные морские волки придут вам на помощь в битве с Кахиром... или же вы получите неплохой кинжал для Изабеллы.

В одном из интервью разработчики говорили, что для Dragon Age 2 будет выпущено меньше дополнений, чем для оригинальной игры, которая удостоилось шести объемных DLC. У Dragon Age 2 уже есть три масштабных загружаемых дополнения. Может быть, следующим анонсом будет долгожданное многочасовое приключение. завершающее историю Хоука?

Профиль игры:

Полное название: Dragon Age 2: Клеймо убийцы

Разработчик: BioWare

Издатель: Electronic Arts

Жанр: RPG/Action

Наше резюме

Идея: Еще одно большое сюжетное DLC + Таллис Фелиции Дэй

Графика: После мрачных и однообразных улиц Кирквола зеленые лесные полянки и нарядный замок – очень радуют.

Звук: Как всегда — хорош

Игра: После ряда не самых удачных попыток, BioWare явно набила руку на производство качественных загружаемых дополнений.

Вердикт GameWay!

4 /5 (Хорошо)

Им нужно было делать сериал – право слово. И это я сейчас вовсе не о Dragon Age: Redemption – выходящем сейчас еженедельно фанатском полупрофессиональном веб-сериале с Фелицией Дэй в главной роли. Я о BioWare и Dragon Age 2.

Как сравнительно короткий цикл разработки, обернувшийся бесконечными повторениями локаций и игровых ситуаций, искусственным затягиванием геймплея через однотипные сражения и чрезвычайно живучих боссов. Словом, контент, которого по меркам Dragon Age: Origins хватало часов на 15, старательно растянули на 45-50 часов игры.

Не то, чтоб это сделало Dragon Age 2 плохой игрой, но для BioWare и Dragon Age как серии это был ощутимый даунгрейд. Отдельные просветы, вроде улучшенной, более динамичной боевой части (баланс, правда, квесты и много чего другого довели до ума только последними мегапатчми) – не спасали.

Отчего так вышло, гадать долго не надо – первый Dragon Age шел от стадии «идея» до стадии «одна из лучших RPG десятилетия» больше пяти лет (впервые игра представлена публике в 2004-м, вышла в конце 2009-го). Если бы разработка следующих частей планируемой пенталогии заняла бы столько же времени, финальную часть саги мы бы увидели где-то в 2030-м. А это было бы лишено всякого смысла и с точки зрения бизнес-стратегии, и с точки зрения стремительного развития изобразительных средств, доступных индустрии. Достаточно вспомнить, как выглядели PC хиты 20-летней давности, и тот факт, что ни одна из популярных тогда RPG-серий до наших дней не дожила.

Осознавая это, ЕА и BioWare решили подсократить время разработки и… несколько переусердствовали. Времени, чтобы довести Dragon Age 2 до уровня лучших современных RPG, не хватило. И вот поэтому я и говорю, что им надо было делать сериал.

Представьте: игра выходит эпизодами, каждый по несколько часов геймплея. Каждый ставит героев в новую интересную ситуацию, раскрывает их характеры с новой стороны, несколько двигает вперед глобальный сюжет, или развивает одно из его ответвлений. «Серии» выходят как небольшие, типа дополнительного задания от спутника, так и серьезные, на много часов геймплея и со сложными сюжетными коллизиями.

При современном развитии Интернета и оперативной разработке — такой подход может обеспечить интересные решения и весьма оригинальные находки в структуре повествования, а также позволит мгновенно реагировать на замечания игроков. А уж если мультиплейер прикрутить… Впрочем, что-то я замечтался.

Это меня последние два сюжетные DLC на такие фантазии толкнули. Потому как в их случае Dragon Age 2 и ведет себя с нами, как прототип такого сериала. Есть большая и не самая выдающаяся основная игра. И есть пара относительно небольших («всего-то» часов по пять) отлично сделанных и проработанных «серий»-дополнений, в которых можно затащить любимых героев в очередное безрассудное мероприятие, полюбоваться их реакцией на новые приключения, и помочь им немножко спасти если не мир (хотя, почему бы и нет?), то хотя бы свою шкуру.

Что , что новое — «Клеймо убийцы» (Mark of the Assassin) сделаны на порядок лучше, чем оригинальная игра. Контраст с прохождением «чистого» Dragon Age 2, где Андерс вот сейчас отправил моего героя в клоаку (как всегда в этой локации мы уже были раз десять) – собирать селитру, уныло перебегая от одной зачем-то охраняемой контрабандистами лириума (вероятно они просто злы на нас – мы ведь перебили уже под тысячу их братьев-близнецов), кучки этого самого, к другой – радикален.

Встречает нас большой и интересной охотой на виверн (абсолютно новый противник и противник шикарный), плавно переходящим в пышный прием в замке, на котором можно встретить кое-кого из старых знакомых. Потом в программе значатся стелс-элементы, отличные головоломки, неплохие побочные задания, связанные с тем, кого именно из спутников вы взяли с собой. Ну а под конец сложные, а временами, очень трудные и интересные схватки с совершенно новыми, невиданными раньше врагами, причем каждый бой – глубоко индивидуален.

Стартует «Клеймо убийцы» точно так же, как «Наследие» — после установки дополнения в особняке Хоука появится новая статуя, клик по которой запускает масштабное приключение. Где-то в другом времени и пространстве Кассандра потребует от Варрика поведать ей еще одну главу правдивой истории о невероятных похождениях Защитника, и тот, опять таки поотпиравшись, в конце концов, выложит все как на духу.

Сюжет сводит Хоука и его команду с Таллис, главной героиней все того-же веб-сериала Dragon Age: Redemption. Эльфийке нужно попасть на некий прием в замок орлесианского вельможи, а у Хоука есть приглашение. Остроухая и остроумная шпионка довольно легко затаскивает защитника в новое приключение. Впрочем, все пойдет не так, как она задумала и это обеспечит сюжету уйму довольно любопытных поворотов.

История позволяет узнать немного нового о кунари и орлесианцах. Новых и интересных записок для кодекса, как и показательных сценок в дополнении довольно много. Очень удались персонажи, особенно, эксцентричный хозяин замка герцог Проспер и, собственно, сама Таллис.

В Dragon Age 2: Mark of the Assassin она является постоянным членом отряда Хоука. Стиль боя эльфийки очень гибкий – она может как осыпать врагов метательными ножами с расстояния, так и очень неплохо проучить противников в ближнем бою. Это в купе с отличными особыми умениями делает Таллис одним из самых опасных бойцов в игре. Даже жаль, что нельзя оставить рыжую у себя в команде по окончании приключения.

Выглядит Таллис здесь, кстати, намного симпатичнее, чем в сериале. Не внешне — тут, к сожалению, бывают промахи. Так, с некоторых ракурсов кожа виртуального двойника Фелиции Дэй выглядит намного старше, чем следовало бы. Внутренне.

Таллис из игры намного деликатнее и гуманнее, хотя ее остроумие и несколько развязная манера держаться никуда не делись. Возможно, этот контраст связан с внутренней эволюцией персонажа, ведь события сериала происходят до истории «Клейма убийцы» и дошел Redemption пока только до третьей серии.

Локации, представленные в Dragon Age 2: «Клеймо убийцы» , приятно отличаются от мрачных кирквольских переулков и не менее мрачных кирквольских окрестностей. Охотиться и сражаться можно в совершенно праздничном зеленом лесу (очень напоминает о первой части), и в отнюдь не праздничных, но очень хорошо проработанных подземельях замка.

Упрекнуть Dragon Age 2: «Клеймо убийцы» можно разве что в относительной слабости stealth-элементов. Это нововведение представлено небольшой ночной прогулкой по замку полному стражников. Stealth получился довольно простой и примитивный, впрочем, в конце концов, это RPG, а не stealth-action, а прятаться в тенях и красться мимо отвернувшихся стражников вовсе не утомительно и даже вполне занятно.

Также немного портит впечатление не очень высокая вариативность событий. Концовка всегда одна… Но прийти к ней можно разными путями. И то, каким пойдет ваш Хоук – вовсе не пустой выбор.


Отключен JavaScript

У вас отключен JavaScript. Некоторые возможности системы не будут работать. Пожалуйста, включите JavaScript для получения доступа ко всем функциям.


Прохождение Dragon Age II


Сообщений в теме: 25

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Город Москва

DLC: Клеймо убийцы

Чтобы начать задание, найдите золотую статую льва в доме у Хоука и активируйте ее. Заранее позаботьтесь об экипировке и наличии свободного места в сумке - вернуться в Киркволл до окончания приключения будет невозможно.

Хоук встречает таинственную эльфийку-убийцу Таллис и присоединяется к ней, чтобы украсть древнюю реликвию из хорошо охраняемого поместья орлесианского герцога. Вас ждет захватывающее приключение, полное обманов и интриг, и тайна, скрывающая убийцу. Проберитесь в поместье далеко за пределами Киркволла и сразите новых врагов с помощью Таллис, прообразом которой является актриса Фелиция Дэй.

Пролог

Некто Лезвие назначил Хоуку встречу в Верхнем городе ночью. Кроме обязательного персонажа (Варрика) вы можете взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку, потому что никакая это не встреча, а самая настоящая засада вооруженных криминальных личностей. Впрочем, она будет не слишком отличаться от других подобных заварушек, за тем исключением, что здесь вам поможет рыжеволосая эльфийка - Таллис.

После эффектного появления выяснится, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору, и этот кто-то - вы. Однако это будет не просто светский раут, а "полузаконное" проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Сердце Многих.

Обшарьте трупы, чтобы собрать деньжат и найти на одном из них письмо, из которого становится известно, что после того, как из Лезвия выбили сведения о встрече с Хоуком, от бедного гномика мало что осталось. После того, как ознакомитесь с содержанием письма, идите к выходу из квартала, у которого стоит эльфийка. Так как Таллис будет в этой миссии обязательным компаньоном, то кроме нее вы можете взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

Таллис

Таллис - лазутчица, специализирующаяся на рукопашном бое с двумя кинжалами в руках. Ее таланты позволяют уходить в тень, бить из тени, прерывать заклинания магов, оглушать врагов и эффективно покалывать дыры в телах противников.

Из экипировки у Таллис есть собственная броня и два кинжала - Тейн и Катрин (две пасхалки, кстати), чьи характеристики зависят от вашего уровня. Кольца, амулет и пояс можете выдать ей из своего кармана, если хотите ее усилить. Главное - не забудьте потом отобрать их перед финальной битвой.

Замок Эн

Знакомство с хозяином замка - герцогом де Монфором - оставляет двойственное впечатление. Возникает ощущение, будто за маской вежливости и изысканных манер спрятан какой-то подвох. Впрочем, к орлесианцам герою как раз положено питать предубеждение. Итак, все начинается с охоты на виверна - после того, как кто-нибудь из участников мероприятия вернется с добычей, всех гостей пустят в замок, и Хоук сможет заняться тем, ради чего он, собственно, сюда пришел.

Поговорив с Таллис, исследуйте местность. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.

Примечание: дополнительные задания для спутников становятся доступны при условии, что вы взяли этого конкретного персонажа - остальные просто не появятся, и квестовые предметы будут неактивны. Почти для всех членов команды Хоука есть квест на получение уникального амулета или кольца (за исключением Мерриль и Таллис). Для Авелин и Изабеллы также предусмотрено еще по одному побочному заданию.

По правую сторону ворот стоит некто Габриель, поговорив с которым, можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охота на виверна

Охотничьи угодья состоят из двух локаций: западной и восточной. Основной вашей задачей будет придумать, как приманить виверна, и найти все, что для этого понадобится. Тем не менее, вы также можете по пути выполнить несколько дополнительных заданий, чтобы получить опыт, деньги и неплохие вещи. Время охоты и перемещения между локациями не ограничено - до тех пор, пока вы не выполните основную задачу, вы можете свободно перемещаться из локации в локацию, исследовать местность и любоваться живописными видами. Остерегайтесь разнообразных нор и пещер - они просто кишат враждебными упырями, которые нападут на вас, если вы приблизитесь к их жилищу слишком близко.

Западные угодья Восточные угодья

Приманивание виверна

Это основное задание, его завершение даст вам возможность проникнуть в замок вместе с остальными участниками охоты. Чтобы приманка сработала, вам необходимо найти несколько из возможных компонентов, которые могут привлечь виверна.

В западной части расположены следующие компоненты:

  • Идите по тропинке на север, чтобы выйти на полянку с драконами. После того, как вы их всех убьете, возьмите трупик детеныша дракона.
  • На тропинке, ведущей с севера на юг мимо алтаря небес, найдите лужу крови.
  • Идите по основной тропе на юг и пройдите в первый поворот налево, чтобы услышать и запомнить крик виверна.

В восточной части охотничьих угодий найдете еще две приманки:

  • Идите на юг, где поляна с упырями, соберите останки галлы, которые остались, видимо, после пиршества виверна.
  • Идите по основной тропинке на север, пока не увидите большую кучу экскрементов. Вытащите из нее нажьи кости.

После того, как собрано хотя бы два ингредиента, вы можете приступить, собственно, к приманиванию - это минимальное требование, достаточное для того, чтобы заполучить самого маленького виверна. Чем больше ингредиентов вы соберете и выложите - тем большая особь прибежит по вашему зову. Если вы решите использовать все, что возможно было собрать, то поймаете виверна-вожака, за которого дадут более ценную награду и достижение "Погоня за дичью".

Идите в самый север восточных угодий, чтобы выйти на поляну, которая больше всего подходит для осуществления замысла. Приготовьтесь к сражению и используйте все, что у вас есть, или только часть компонентов. Сразу же после того, как вы это сделаете, виверн появится прямо посреди полянки.

На высоких уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой не слишком хорошо прокачан, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны.

Итак, чудище повержено, но как оказалось, победителем в этой охоте традиционно становился тот, кто заплатил больше денег. В этом году победу купил некто барон Арланж, который будет очень расстроен тем, что его обошли и потребует сатисфакции - придется драться с ним и его слугами. Сражение продлится до того самого момента, когда вы снесете барону все его очки здоровья, так что если хотите, можете сперва перебить всю его охрану, а потом его самого, чтобы получить больше опыта. Или наоборот, можно сосредоточить огонь на нем одном, чтобы быстрее закончить с этим грязным делом.

Так или иначе, барон не умирает, потому что в самый ответственный момент вмешивается хозяин праздника, то бишь герцог. Он признает ваше право на победу и предложит выбор: отпустить барона или убить его за дерзость. Можно и убить. В этом случае Хоук снимет с трупа меч барона Арланжа (урон электричеством, бонус к скорости атаки и провокации опасности, враги не могут увернуться от удара ) и щит барона Арланжа (бонус к устойчивости к электричеству, иммунитет к оглушению и отбрасыванию ). Если же решите его отпустить, то барон вам еще повстречается, и можно будет срубить чуть побольше лута и больше опыта.

Охота окончена – можете идти в замок. Чтобы сделать это, просто пройдите через выход из локации, расположенный тут же, на поляне.

Кроме самой охоты вы можете также выполнить несколько необязательных заданий в этой местности. Кроме того, здесь находятся квестовые предметы для некоторых из спутников Хоука (их местонахождение описано в конце статьи).

Бальзам егеря

Поговорите с Габриелем у ворот замка, он расскажет вам о том, что яд виверна очень ядовит, и даст рецепт снадобья, которое нейтрализует его действие. Ингредиенты снадобья найдете в следующих местах:

  • Мантия Андрасте. Находится на неприметной тропинке - первый поворот налево, если идти по основному южному пути;
  • Мушиная жилка. После того, как увидите двух охотников, заявляющих, что напали на след виверна, ищите ингредиент по правую руку от тропинки, по которой они убегают (дорога к южной поляне западной области);
  • Падуб. Находится в восточной части охотничьих угодий, на берегу озера, справа от входа в локацию.

После того, как соберете все компоненты бальзама, выяснится, что его не хватит даже на одного человека. Тем не менее, он вам еще пригодится. Также в награду за выполнение этого задания вы получите 300 ХР.

Культ небес

В северо-западной части западных охотничьих угодий вы найдете древний авварский алтарь. Если его активировать, то появится охрана - культисты Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом (колдовской ужас с некоторыми модификациями). Бой с ними будет тяжким. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока вы не снесете всех охранников. Потом он возвращается с новыми слугами и все повторяется. Впрочем, вы можете отложить это на потом.

Чтобы получить само задание, вам нужно найти на юге этой локации заблудившегося ученого, который расскажет о своих поисках древнего алтаря, посвященного авварской богине - госпоже Небес. Узнав, как можно выбраться из леса к людям в замке, мужчина отдаст вам свои записи о культе Небес и уйдет своей дорогой.

Отправляйтесь к алтарю и найдите в нем сундук с сокровищами. Если вы уже сразились с Небесным ужасом, сокровище все еще можно будет получить, вернувшись к алтарю снова, хотя запись о квесте в журнале не появится. Если же вы еще не активировали алтарь, то у вас будет два варианта:

  • Забрать все предметы, кроме Книги Хозяйки. В этом случае сможете завершить задание без битвы.
  • Забрать все вместе с книгой, тогда придется отбиваться от охраны, а в кодексе дополнительно появится запись о культе Небес.

Так или иначе, вы получите пояс Небес (бонус к мане/выносливости, к скорости восстановления маны/выносливости и к сопротивлению магии ) и Жертвенный кинжал (духовный урон, шанс восстановить здоровье, при атаках доспехи врага игнорируются ), а так же дополнительный опыт и трофеи, если решили сражаться.

Потерянные гончие

В локации Охотничьи угодья - запад, в юго-западной ее части встретите охотника, который потерял своих двух мабари - Никодимуса и Сильвайна. Он попросит Хоука поискать их.

Сильвайн встретит вас в локации Охотничьи угодья - восток на тропинке, ведущей от озера на восток. Проследуйте за ним, чтобы найти второго пса - Никодимуса, который умирает от яда виверна. Вы можете оставить его умирать, убить его, чтобы не мучился, или вылечить, если у вас собран бальзам егеря по одноименному побочному заданию (последнее принесет вам 300 XP).

Когда вы вернетесь в то место, где встретили первого пса, вам повстречается охотник, и на этом задание завершится. В зависимости от того, как вы поступили, итоги будут разниться:

  • Если вы оставили пса и ничем не помогли ему, охотник поблагодарит вас и отправится за помощью. За выполнение задания получите 150 ХР.
  • Если вы убили пса, вы можете солгать охотнику, что его убил виверн или что вы сделали все возможное, но не смогли его спасти, и тогда охотник просто поблагодарит вас. Или же можно сказать ему, что убили пса из милосердия, и тогда вам придется драться с охотником и выжившим мабари.
  • Если вы вылечили пса, расскажите об этом охотнику, чтобы получить в награду Короткий лук псаря (урон от сил природы, бонус к атаке и вероятность заразить врага с помощью ходячей бомбы ), 1 золотой и 900 ХР.

Также во время охоты вы можете найти рецепт для Себастьяна (у ворот замка) и перо для Андерса (Охотничьи угодья - запад).

Внутренний двор замка

После небольшой сценки, где Хоук получит свою заслуженную награду - пояс Охотника на вивернов (бонусы к атаке, к защите, к вероятности критического удара и к скорости атаки ) - вам предстоит найти способ проникнуть в сам замок. Для этого нужно найти ключ от входа для слуг, который, предположительно, находится у охранника.

На этом этапе команда Хоука разделится, чтобы не привлекать внимания, и вы останетесь во дворе вместе с Таллис.

Найдите способ проникнуть в замок

Чтобы найти ключ от двери, ведущей в служебный вход, поговорите с любым стражником во дворе. Какую бы причину попасть внутрь вы не выбрали - стражник ничем не сможет помочь и скажет, что отдал ключ кому-то из слуг. Идите к служанке-эльфийке у фонтана и пригласите ее на приватную беседу в сторонке. После того, как Таллис пошепчется с ней о нелегкой эльфьей судьбе, она выяснит, что служанка отдала ключ сыну герцога Проспера - лорду Сирилу. Заговорите с лордом, чтобы Таллис пригласила его уединиться. После неудачной попытки найти с ним общий язык она попросит вас самих этим заняться. Можете с ним пококетничать и тайком стащить ключ, или отключить его ударом кулака (грубый вариант), а затем обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можете просто поговорить, и лорд попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что возьмите со стола возле интенданта бокал с вином и подайте его пареньку – ключ у вас в руках. Завершите все свои дела во дворе и проходите в боковую дверь.

Внутренний двор замка

До того, как пройти внутрь замка, можно пообщаться с гостями герцога и выполнить одно простенькое побочное задание. Также вы можете продать лишние вещи интенданту, который стоит у пиршественного стола.

Пообщайтесь с гостями

Во дворе вы сможете поговорить с несколькими другими участниками светского раута. Некоторые из них будут знакомы лично Хоуку (в зависимости от того, в каком акте проходится дополнение), некоторые - только игроку, по прохождению Dragon Age: Origins. Никакой практической пользы от этих бесед не прибавится, но привнесет некоторую атмосферность. Реакция разных людей на героя будет зависеть от того, какие акты и задания уже были пройдены, а какие - еще нет.

Колодец желаний

Это побочное задание, которое можно выполнить в замковом дворике, собрав все монетки-капризы и бросив их в фонтан. Всего монеток пять, найдете их в следующих местах:

  • Возле клетки с Леопольдом, на бочке;
  • На лавочке за сыном Проспера - Сирилом;
  • На лавочке возле Лелианы;
  • Покупается задаром у интенданта;
  • Получите в подарок от лорда Сирила.

Когда вы бросите в фонтан все пять монеток, квест отметится как завершенный, а герой получит в награду 1 очко характеристик и 675 ХР.

Найдите путь к сокровищнице

Как только вы пройдете через дверь, героя заметит один из стражников. Он попытается поднять тревогу, но Таллис быстро убьет его и предложит пробираться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. Вы можете отказаться, если хотите пойти более легким путем и получить больше опыта (в этом случае можно просто идти и всех убивать), или можете согласиться прокрасться тайком, если желаете получить набор бижутерии "Неопределенность" и достижение "Тихой сапой".

Неопределенность

  • Скептицизм (амулет): бонус к вероятности критического удара, бонус к вскрытию замков, враги оставляют больше денег;
  • Тревога (кольцо): иммунитет к критическим ударам, вероятность перейти в состояние незаметности, будучи атакованным;
  • Неопределенность (кольцо): бонус к опыту, враги оставляют более качественное снаряжение, враги оставляют больше денег.

Бонус за комплект: +10 к хитрости.

Замок Эн

Хождение в тенях

Если вы решили пробираться скрытно, Хоук входит в специальный стелс-режим. В этом режиме у вас будет три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры). Стражи ходят по коридорам и площадкам, периодически оглядываясь то в одну, то в другую сторону. Угол их обзора подсвечивается красным конусом на земле. Потерявший сознание стражник через некоторое время очнется, поэтому долго маячить рядом с его телом не стоит. Если вас заметят, то игра загрузится с последней контрольной точки и вам придется проходить неудачный участок заново.

Отвлеките внимание первого стражника, бросив камень так, чтобы он развернулся лицом к стене. Прочитайте записку на полу справа, которая добавит запись в кодексе, и прошмыгните в коридор, чтобы сразу спрятаться в тенях за колонной, пока группа стражей, патрулирующих его, не пройдет мимо. Проходите до кухни и хитростью отправьте повариху прочь, чтобы спокойно в ней похозяйничать - здесь можно выполнить побочное задание "Железный повар", а также взять рецепт для Себастьяна.

Железный повар

Прочитайте записи повара, чтобы узнать, как можно испортить еду для виверна Леопольда. На столах будут разложены три вида ингредиентов: турнепс, лютефиск и сыр. Чтобы достичь нужного эффекта, нужно набрать их в определенных пропорциях и смешать в кувшине. Вот один из вариантов: 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов). Заберите из кувшина смесь и подсыпьте ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве. Также вы получите за успешное выполнение задания 200 ХР.

Вскройте замок на двери напротив кухни, чтобы взять из этой комнаты медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани. Теперь вам нужно подкрасться к капитану стражи сзади, чтобы вырубить его и обшарить в поисках ключа, который нужен для того, чтобы пройти в следующую часть замка. Пока стражник не очнулся, возьмите на столе рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Поднявшись по лестнице, прихватите по пути флаг для Карвера и проходите в дверь.

Теперь нужно пройти небольшой внешний дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, подождите, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идите за ним, следуя на отдалении, скрываясь у заросших оградок, и, подобравшись к сундуку, возьмите амулет Скептицизм из набора бижутерии "Неопределенность".

Точно так же пробираясь за спиной у стража, дойдите до лестницы вниз и спуститесь к двери. За дверью находится балкон, его просто нужно пройти. Внизу общаются слуги, но они вас не заметят. В следующей комнате не забудьте взять любовные стихи для Авелин и рисунок для Бетани. Дальше вам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и героя никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Выходить из комнаты следует с осторожностью: сперва откройте дверь и спрячьтесь в комнате за стенкой, чтобы подождать, когда мимо пройдут два стража, а затем прошмыгните у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пройдите по балкону, прихватив по пути флаг для Карвера, к нужной двери, которая выведет вас на балконы дворика. Затем, пройдя через несколько дверей, вы попадете в библиотеку на нижний этаж. Не забудьте взять книгу для Варрика. Поднимайтесь во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен и получить новые записи в кодекс.

Из библиотеки выходите на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях, подкрадитесь к стражнику у лестницы и выведите его из строя. Пока он не очнулся, бросьте камешек к ограде над двориком, чтобы отвлечь второго стража, и пробегите к сундуку налево (впрочем, ничего особо ценного в нем не обнаружится). Перед запертой дверью, которая ведет в хранилище, патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но сперва нужно найти ключ. Поэтому, улучив момент, пробегите мимо двери и спрячьтесь в тенях с другой стороны. Отвлеките стражника, бросив камешек ему за спину, подкрадитесь к капитану стражи, выведите его из строя и отберите ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадитесь к сидящему спиной к вам стражнику и отключите его. Пробегите за колонну, чтобы обшарить сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время стражник очнется, то снова выведите его из строя. Так или иначе, пробегите в тень справа от заветной двери и дождитесь удобного момента, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей.

Финишная прямая. Наш герой почти на месте. Поглядывайте по левую руку – там стоит сундук со всякой ерундой.

В ловушке!

На входе в комнату сработает западня: выход отрезан массивной решеткой, а дверь впереди не открывается. Чтобы ее открыть, вам нужно встать одновременно на две плиты у сундуков, но к ним тоже все подступы отрезаны.

Встаньте на обе плиты у ковра - для этого отдайте группе команду не сдвигаться с места и подведите по очереди Хоук и Таллис на каждую из плит - это откроет решетки у лестниц. Далее параллельно ведите Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдете до статуй – опрокиньте их, чтобы зафиксировать плиты в нажатом положении. Выходить тоже следует, преодолевая по одному пролету за раз, чтобы персонаж не оказался заперт между решетками.

Снова встаньте на плиты перед ковром – теперь откроются решетки под балконами. На этом этапе нужно открывать проходы к сундукам, продвигая персонажей параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного денег. Кроме того, на крышках можно найти квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками.

Когда вы попадете наконец в сокровищницу, вы узнаете, что это засада. Окажется, что у Таллис с герцогом есть какие-то свои дела, а еще она имеет собственную небольшую тайну. Вне зависимости от ваших реплик, герцог упрячет вас с Таллис в свою темницу, где вы сможете пообщаться с эльфийкой по душам, пока ваши другие два спутника в панике ищут своего незадачливого предводителя.

Когда вы, не без помощи эльфийки, выберетесь из клетки и встретитесь с остальными компаньонами, вы получите обратно все свои вещички (если пробирались в сокровищницу тайком), и сможете выбрать два пути выхода: через подвалы замка или через пещеры. Если хотите заработать больше опыта, денег и собрать комплект снаряжения в орлесианском стиле, вам стоит пока повременить с пещерами.

Подвалы

Если вы решили пробираться через подвалы, то придется пройти несколько несложных головоломок. В первой комнате увидите два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и вы можете открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий.

Итак, возьмите белый символ и откройте две двери по левую руку. Вернитесь к аппарату и возьмите черный цвет - пройдите через правую белую дверь и откройте черную. Возьмите синий символ и вернитесь в главную комнату, чтобы положить символ в мешалку (он не пропадет с вашей головы). Теперь бегите через левую белую дверь и откройте синюю. Убейте рунного голема – это не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы над ним откроется странного вида картина на стене: люди в масках и без, расположенные в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. В аппарате у двери возьмите желтый символ и вернитесь в главную комнату. Откройте желтую дверь, чтобы положить символ в мешалку, и заберите то, что получилось в результате смешения желтого и синего цветов – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз.

Идите по переходу в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит сундук. Плиты, расположенные на полу напротив выхода из пройденной части подвала, переверните таким образом, чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт.

Примечание: для того, чтобы снять барьеры, не обязательно проходить головоломки - достаточно просто выставить нужные плиты в нужном порядке, если он вам известен.

В восточной комнате нужно разгадать головоломку другого типа. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, а также переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты - то есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной.

После того, как паззл сложится, выложите плиты на выходе в ту же схему, что и лица на втором рисунке. Второй барьер преодолен.

В западной стороне вас снова ждут чудесные двери. Возьмите черный символ и отоприте обе черных двери прямо по курсу. Смените символ на белый и откройте белую дверь за левой черной дверью. С аппарата в комнате возьмите синий символ и добавьте его в мешалку. Проходите через правую черную дверь и открывайте синюю – опять голем! Разберитесь с ним и получите третью картину людей в масках. Если Изабелла в партии, не забудьте подобрать проклятый рубин. Возьмите также символ с красного аппарата и отнесите его к мешалке. Получив фиолетовый символ, отпирайте дверь в сокровищницу. В сундуках лежат деньги, всякий мусор и немножко средненьких вещей. Не забудьте оглянуться в поисках проклятого сапфира для Изабеллы. Выставив на выходе плитки, как на третьей картине, снимите последний барьер - поздравляем, вы получили достижение «Добыча».

Помимо деньжат и всяких побрякушек в сундуке и в кучках сокровищ найдете набор вещей для Хоука. Тип набора зависит от класса, а прибавки, которые он дает – от уровня героя. Кроме того, здесь можно найти ржавый кинжал – последний предмет по квесту Изабеллы.

Больше здесь делать нечего, бегите на юг по лестнице. Если в партии есть Авелин, то перед дверью в следующую комнату будет лежать потрепанная книга – предмет, который начинает личное задание для нее - "Печать дю Лака". После того, как поговорите с ней, пройдите через дверь, чтобы снова попасть в засаду. Герцог решит не дать вам уйти и натравит на героя своего хасинда с двумя шутами и сворой рядовых солдат. Хасинд сразу же убежит, так что одним сильным врагом будет меньше - уже хорошо. Битва будет несложной, главное – быстро выносите шутов. Это довольно толстые разбойники, которые больно дерутся, но их всего двое и выскакивают они по очереди.

После того, как Хоук разберется с местной шпаной, Таллис предложит уходить через пещеры в подземелье. Чтобы попасть туда, вам не нужно возвращаться (впрочем, это и невозможно) - просто пройдите в проход в темницы, ведущий из этого зала.

Комплекты брони

  • Чародейка Иллана (маг). Предметы дают бонусы к здоровью, защите, скорости восстановления маны/выносливости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: +10% к физическому, огненному, холодному, электрическому, природному и духовному урону.
  • Орлесианский копьеносец (воин). Предметы дают бонусы к атаке, скорости атаки, бонус к получаемому персонажем лечению, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: скорость восстановления здоровья +50, устойчивость к урону +10%.
  • Гонец (разбойник). Предметы дают бонусы к скорости восстановления здоровья, скорости восстановления маны/выносливости, к устойчивости к урону, к стойкости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: устойчивость к оглушению 100%.
Подвалы

Подземелье

Если вы решили сперва проходить подземельем, то тут будут попадаться стражники: первый бой состоится в большой зале в северо-западной части карты, а второй – в зале в юго-восточной части. Если же сражение с охраной де Монфора состоялось, тут будет тихо и спокойно.

Выбравшись из каземата с Таллис, вы окажетесь в северной части подземелья. Рядом находится проход в погреб, а прямо – коридор с камерами. Камер всего четыре, в двух из них заперты узники, которых можно освободить, взломав замки.

В южной части подземелья находится два выхода: в погреб (в комнату с засадой) и в убежище.

Примечание: выйдя через трещину в пещеры, вы уже не сможете вернуться обратно.

Перед тем, как уходить, стоит пошарить в камерах. Из квестовых предметов здесь находится шатающийся кирпич по заданию Авелин «Печать дю Лака». В юго-западном коридоре стоят три каменные статуи по квесту "Пираты и проклятия", в большом зале на западе локации лежит книга по квесту для Варрика. В остальных камерах можно подобрать предметы для других спутников: знамя шевалье для Карвера, картину для Бетани и амулет для Фенриса.

После того, как соберете все нужные предметы и завершите другие дела в этой локации, можно отправляться через проход в старое убежище Серых Стражей.

Подземелье

Печать Дю Лака

Это задание становится доступным только в том случае, если вы брали с собой Авелин. Прочтите книгу у двери в южном коридоре погребов. Авелин скажет, что в книге есть записи о каком-то арестованном, у которого была вытатуирована печать рода ее отца – дю Лака.

Исследовав тайник в юго-западной камере северного крыла казематов, Авелин найдет странный сосуд с дымом внутри. В сосуде обнаружится свиток и кольцо, а также дух Восставшего из мертвых. Монстр не новый, как с ним бороться, все знают. Кто не знает, пусть имеет в виду, что бить по нему лучше с расстояния: мощная аура вокруг мертвеца наносит урон всем, кто находится рядом с ним. Кроме того, он может притягивать цель к себе, сбивая с ног.

После убийства монстра разговор продолжится, и Авелин скажет вам, что она не знает, как это все связано с ее отцом, но собирается кое-кого расспросить. На этом задание завершится, Хоук получит 200 ХР (плюс дополнительные 230 ХР за сражение с монстром), а наша железная леди обзаведется полезной безделушкой - кольцом Печать Красной (100% урона от базовой атаки против врагов в ближнем бою ).

Пираты и проклятия

Если с вами в партии Изабелла, соберите в погребах четыре драгоценных камня и ржавый кинжал:

  • Проклятый изумруд - в комнатушке с первой картиной, северное крыло;
  • Проклятый алмаз - комната за зеленой дверью, северное крыло;
  • Проклятый рубин - комната за синей дверью, западное крыло;
  • Проклятый сапфир - комната за фиолетовой дверью, западное крыло;
  • Ржавый кинжал - в центральном зале у сундука.

В коридоре в юго-западной части подземелий стоят три каменные статуи - пираты, которых поразило проклятие. Если подойти к ним с Изабеллой, они позовут ее и расскажут о том, как украли у своего капитана-малефикара кинжал, который был проклят. Снять проклятие может только другой капитан, если найдет этот кинжал и проявит щедрость, подарив его им. Речь идет о том самом кинжале, части которого вы собирали в разных местах подвала. Если вы еще не успели этого сделать – придется идти в подвал. Если же кинжал уже готов, то надо решать: избавлять пиратов от проклятия или нет.

  • Если предоставить выбор самой Изабелле, она решит оставить кинжал себе. В награду получите кинжал Четырех Ветров (урон электричеством, 4 рунных слота ) и 150 ХР.
  • Или же можете уговорить ее сделать доброе дело – пираты освободятся из каменного плена, присягнут Изабелле на верность и убегут. Впоследствии они помогут вам в драке в пещерах. В награду получите 300 ХР.

Убежище

Эта локация достаточно линейна, за исключением некоторых моментов. Условно ее можно разбить на две кольцевых части и три коридора. В первом туннеле найдете магическое перо для Андерса. В кольцевой пещере можно найти тайник для Себастьяна, тайник для Бетани или Карвера и медальон для Изабеллы. Кроме того, вы столкнетесь с племенем упырей во главе с Вельгастриалом.

На мосту вас ожидает более серьезная схватка – с тем самым хасиндом, который преследует Хоука с самого начала приключения. С ним будет несколько солдат и кучка магов. В самом начале сражения Таллис окажется отрезанной от команды, и если вы хотите ее поскорее вернуть, то бейте хасинда и побыстрее. Когда у него останется примерно треть жизней, Таллис снова присоединится к команде. После битвы обшарьте трупы: Кахир «поделится» ключом от решетки и двуручным боевым топором Дыхание Дракона (урон от огня, бонус к урону от огня ), а с мага снимете посох Жало (урон от сил природы, 1 рунный слот, бонус к урону от сил природы, враги не могут увернуться от атаки, вероятность восстановления здоровья ). Если Изабелла с вами и освободила трех неудачников от проклятья, они помогут вам в этой битве. Кроме того, с моста можно полюбоваться видом на озеро в точке обзора.

На втором кольце найдете стихи для Авелин, тайник для Варрика и еще одну стаю упырей. После того, как герой расправится с дикарями, Таллис расскажет, что вы уже у выхода, и станет убеждать последовать с ней, чтобы помочь ей.

Убежище

Тут вы вольны или отказаться, или согласиться. От этого зависит только то, какой дорогой вы пойдете и каких врагов вы там встретите. Также здесь можно собрать награды по заданиям тех спутников, кто еще не обзавелся личными безделушками: Андерса, Фенриса, Авелин и Изабеллы.

Без Таллис

Если вы отказались помочь, то пойдете более коротким путем, и из врагов будут попадаться только стражники и виверн с... виверном. Выход в руины приведет вас на место встречи Проспера с кунари.

С Таллис

Если вы все-таки решили пойти с Таллис, то побегать придется побольше. Почти сразу на выходе из пещер Хоука подстережет барон Арланж, если наш герой его еще не убил, конечно. С ним будут лучники, солдаты и шут. В качестве награды за драку вы обзаведетесь неплохим мечом и щитом, и всяким барахлом, по мелочи. Кроме того, вам повстречается всякая мелочь вроде упырей и вивернов - с ними не должно быть больших проблем.

А вот следующие враги будут помощнее – тал-васготы. Сперва появится небольшая группа во главе с офицером, потом - отряд помельче, но во главе с предводителем тал-васготов, который будет заманивать вас все дальше и дальше после того, как его основательно побьют. Расправившись, наконец, с предводителем, Таллис узнает, где состоится встреча с Проспером – возвращайтесь и проходите к руинам.

Финальная битва

После небольшого ролика, в котором герцог получит от тал-васгота некий свиток, вне зависимости от того, согласились ли вы помочь эльфийке или отказались, она присоединится к партии, а Проспер прикажет своим солдатам атаковать вас.

Условно битву можно поделить на три этапа: Проспер, Леопольд и Проспер верхом на Леопольде.

Во время первого этапа герцог будет сражаться внизу, а виверн плеваться ядом сверху. Не стойте под струей! Бейте орлесианца и уворачивайтесь от плевков твари. Когда герцог потеряет почти все свои жизни, он запрыгнет наверх, а Леопольд вступит в более контактный бой.

Если вы подложили отраву в еду виверна, он на этом этапе будет передвигаться довольно медленно. Проспер будет кидать на кого-нибудь из персонажей метку (обычно на того, кем игрок управляет), и Леопольд будет целенаправленно преследовать этого персонажа, пока метка не пропадет. Тактика простая: бьете виверна, тот, кто с меткой – паровозит.

Когда Леопольд будет основательно потрепан, герцог призовет его к себе и разместит на поле взрывающиеся по цепочке ловушки. Постарайтесь встать в свободную область - тогда почти никого не заденет. После этого де Монфор верхом на виверне спустится к полю битвы, и начнется последний этап сражения. Так же, как и во втором этапе, герцог будет кидать метку. Но Лео уже резв и ретив, поэтому паровозить не получится. Зато его можно скидывать с обрыва: когда виверн уже несется на «меченого», стоящего у края пропасти, отбегайте в сторону – тварь занесет по инерции за площадку, и он некоторое время будет держаться, цепляясь и будучи больше ничего не в состоянии сделать.

Добивайте герцога, смотрите красивый ролик и приготовьтесь попрощаться с Таллис. Если вы ей отказали, то будет вариант потребовать с нее награду. В любом случае, она вручит Хоуку то, что планировалось подложить под видом камня – Сердце Многих , весьма неплохой амулет, дающий прибавку к силе, ловкости и магии, в зависимости от уровня. Кроме того, если с героем нет рядом пассии, и вы флиртовали с эльфийкой, то можно получить от нее романтичный поцелуй, но большего вы не дождетесь.

На этом приключение закончится, и Хоука перенесет обратно в его дом в Киркволле.

Амулеты для спутников

Подозрительные флаги (Карвер)

  • На лестнице за кухней замка;
  • На балконе комнаты прислуги;
  • Камера в южной части подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Награда: Амулет энтузиаста. Бонус к вероятности критического удара, бонус к критическому урону, бонус к скорости восстановления здоровья и устойчивости к урону.

Символы (Бетани)

  • В камере в южной части подземелья;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Миниатюрный семейный портрет. Бонус к урону от огня и урону от холода, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.

Карта?... (Изабелла)

  • В комнате напротив кухни в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;

Награда: Значок Армады Удачи. Бонус к защите, бонус к критическому урону, вероятность перейти в состояние невидимости, будучи атакованным.

Секретный состав (Себастьян)

  • Во дворе замка перед охотой, у сундука интенданта;
  • На кухне замка;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Дар эпикурейца. Бонус к защите, бонус к критическому урону и устойчивости к урону.

Плагиат (Варрик)

  • В холле за кухней в замке;
  • В библиотеке замка;
  • В северо-западной зале подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Магические перья (Андерс)

  • На тропе охотников, западные охотничьи угодья;
  • На левом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Птицы одного полета. Бонус к здоровью, бонус к мане/выносливости, бонус к скорости восстановления здоровья.

Наследие воина (Фенрис)

  • В холле за кухней в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Дар воина тумана. Бонус к защите, бонус к урону от магии духа, бонус к устойчивости к урону.

Романтичный подарок (Авелин)

  • В помещении перед комнатой стражи в замке;
  • На левом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Путь истинной любви. Бонус к здоровью, бонус к защите, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.


  • Кей Овальд это нравится

Читайте также: